Магия крови: руководства и прохождения. Прохождение магии крови время теней Магия крови как прокачать заклинание

Описание игры

Геймплей

Не очень известная, но в свое время очень интересная RPG с оригинальным геймплеем, который заключался в следующем: Вы, как уже понятно, - Маг . Других профессий в игре собственно нет, но не будем отчаиваться, ведь вся фишка игры как раз таки в том, как воплощена магия в игре. Есть множество магических стихий, которые вы можете прокачивать. От банальных — огня, воды, земли, до стихий костей, святости и, конечно же, стихии крови. Каждый раз как вы углубляетесь в изучение определенной стихии, она меняет ваш внешний облик! Этому явлению дали определение Морфинг. И к пику вашей прокачки, у вас либо почти не остается ни одной человеческой конечности, либо и вовсе вы больше на человека не похожи. Зато мы имеем что-то типа демона огня или, допустим, элементаля земли и пр. Так, если мы прокачивали стихию воздуха, то ноги со временем трансформировались в какое-то подобие облака, т.е. ваш перс уже не шел, а парил. Если мы прокачивали стихию костей, то части тела постепенно превращались в скелет. Естественно, не обычный, а какого-то готического демоноподобного вида. Помню, мне запомнились костяные крылья, когда прокачивал эту ветку скилов. Прокачивать можно разные стихии параллельно, независимо друг от друга.

Но самой главной стихией была стихия Крови . Магия Крови! Она заключалась в использовании HP вместо привычного нам SP для каста! Но не полностью, разумеется. Мы жертвуем высшим силам либо свою кровь, либо кровь жертвы и поражаем ужасающими заклинаниями врага.

Честно говоря, я так и не разобрался как, собственно, прокачивать именно эту ветку скилов (потому что обычным образом, как и остальные ветки, она не качалась, для ее прокачки нужно было что-то особенное) и как бы выглядел перс, после ее прокачки. Как я понял из игры — это вообще запретная стихия.

К концу игры мой персонаж уже не был похож на человека. У него была огненная демоническая голова, облачный торс, скелетные крылья, каменные руки и огромные паучьи ноги.

О! Кстати, мы можем набивать татуировки нашему персу. Не больше 8 по всему телу. Татухи изменяют ваши способности, в зависимости от того, какую выберете. От набитой татуировки избавиться уже нельзя. Сила их возрастает с повышением уровня перса.

Персонажи и игровой процесс

Как и обычно, в начале игры нам нужно выбрать внешний вид перса. Но нам предоставляют не такой уж и широкий выбор, всего 4 персонажа, каждый из которых имеет свои статы, которыми он владеет лучше всего. Черты лица изменить нельзя, да это и не требуется, в принципе. Итак, мы имеем 4 вида персов, это:

  • Рассеянный школяр , как его назвали разработчики. Нелепое название, на мой взгляд, но… хозяин — барин. Я привык называть его алхимиком! Алхимик имел повышенные статы интеллекта, то есть, по сравнению с остальными, это было повышенное SP и, соответственно, пониженные статы силы, здоровья, меньший вес инвентаря, чем у остальных и пр. Я играл именно им.
  • Толстый монах . По заветам игры это был самый сильный персонаж в игре. Статы силы зашкаливают, а статы интеллекта, соответственно, канут в лету. Как говорится — сила есть, ума не надо. Полная противоположность вышеназванному алхимику.
  • Цыганка-гадалка . Еще одно нелепое название. Персонаж со средними статами по всем параметрам и с повышенной удачей.
  • Жена булочника . Не знаю, что употребляли разрабы, когда придумывали все эти названия. В общем — самый живучий перс. Реген хп максимальный, показатели SP, как и у монаха, минимальные.

Любой перс по игре, как и в Sacred, может быть либо смертным , либо бессметрным . Если вы играете за смертного персонажа, то вы можете умереть всего лишь один раз, после чего придется проходить игру с самого начала и прокачиваться тоже с самого начала. Бессмертный персонаж после смерти просто восстановится в определенном, вами заданном ему, месте. Так же хочу отметить, что весь лут, который на вас был в этом режиме, остается на том месте, где вы умерли. Чтобы его вернуть, придется дойти до места гибели.

А так же мы можем выбрать характер перса. Вы можете быть:

  • Добрым . Спасать мир и все такое.
  • Злым . Помогать силам зла разрушать все сущее.
  • Нейтральным . Ни то, ни сё. Можем как помогать силам зла, так и мешать им. Но в конце нам все же предстоит определится — на какой мы стороне.

Выбор мировозрения влияет только на сюжетную линию игры. В игре по сети никаких бонусов вам это не даст.

Сюжет

Ну и напоследок прокатимся по сюжету. Банально до чертиков. Некоего крутого Модо из Абсолюта изгнали на Землю за преступления, как в тюрьму, чтобы он отжил последние деньки. Но чувак не растерялся: вернул себе часть былой силы и теперь хочет разрушить свою тюрьму.

Как уже было сказано про выбираемое мировозрение — мы либо помогаем, либо мешаем Модо на протяжении 5 актов.

Кое-что еще

Кстати, о продолжении серии. В 2006 году вышло дополнение Магия крови: Время теней. В 2009 году нас должны были порадовать продолжением Магия крови 2, но проект остался замороженным, так что Магией крови 2 называют Магию крови: Время теней.

Прохождение за доброго
Прохождение за доброго + некоторые квесты:

--- I АКТ ---

Мери Аруен
Цель: Поймать непослушных детей
Это квест выполняется легко, хотя почему-то никому он не нравится. Тактика такая: поймав несколько спиногрызов замедляемся и следим за тем, что б никто не разбежался. 10 пойманных малышей и квест выполнен.

Брат Доменик
Цель: Нас просят остановить еретиков из соседней церквушки. Вся сложность заключается в том, что они без устали бегут прямо в нашу церковь и если их не остановить квест будет провален.
Мне помог такой способ: сначала кидаем слеп из «Огненного мяча + замедление» Враг теряет некоторую часть жизни да еще и тормозится. Старый добрый меч завершает начатое.

Алан Куотермейн
Цель: Охотник просит нас убить несколько койотов. Большая проблема в том, что они находятся за городом и многие не знают как пересечь городскую стену. Открываем навыки [S] и выбираем «Мистический путь». Перетаскиваем в таксбар и теперь мы можем телепортироваться. Тактика по убийству койотов такова: встречаем их ядом, потом огнем, а самых смелых мечом. 5 койотов и дело в шляпе!

Кузнец Рок
Цель: Разнести стражникам 10 листовок с рекламой.
Легко. Половина стражников бродят вокруг самой кузницы. Вторая – чуть дальше. Главная помеха – спаммеры, которые пытаются нас опередить. Делают они это правда очень медленно, так что времени навалом. Не забудьте потом вернуться в кузницу за получением награды.

Светлый Священник
Цель: Просит отдать некий свиток караванщику.
Понять где этот караванщик сложно, но можно. Он стоит как раз около центрального респауна, потихоньку подторговывая. Отдав свиток возвращаемся в церковь. Все!

Эрик, глава стражи.
Просит собрать на 10 шкур каменных койотов. Придется делать. Легче всего пройти квест, сотрудничая с охотником Аланом – он и где койоты укажет и денег еще даст. Тактика как всегда – сначала вожак а потом все остальные. Не забудьте все шкуры вернуть обратно Эрику.

Пуйл Диффед, стражник.
Цель: Спасти жертву от бандитов.
Какой ужас! На маленькую девочку хотят напасть бандиты! Как всегда придется спасать. Советую использовать «паутину демона» или еще какую пентаграмму для остановки бандитов, а уж потом-то мы им зададим. Не забудьте получить награду.

Эрик, глава стражи.
Цель: Просит найти 10 шкур каменных койотов.
Советую параллельно с этим квестом, выполнять поручения Алана Куотермейна. Один просит убить койота, другой снять с него шкуру. Можно так же поискать в разных пустошах - койотов полно. Собрав 10 штук возвращаемся за наградой.

Эрик, глава стражи.
Цель: Поговорить с Маллогом.
После собранных шкур Эрик пожалуется на Маллога, местного сумасшедшего. Мол, людей обижает. Итак, в путь: Эйвон - Деревня рудокопов - Северные пустоши - Пещера Маллога - Логово Маллога. Поговорив с ним несколько минут мы видим как он «исчезает в облаке пыли». Нечего не добившись возвращаемся в Эйвон.

Эрик, глава стражи.
Цель: Убить Маллога.
Придется убивать несговорчивого Маллога. Путь к нему таков: Эйвон - Восточные пустоши - Рудник - Штольня - Ближняя штольня - Серебряный рудник - Алтарь Маллога. Итак вот он - босс первого акта. Чем-то смахивает на Голого из небезызвестной трилогии. Ну что же, в бой, надеюсь, не забыли разбить те сундуки, стоящие у белого война. Как только вы уменьшите жизнь Маллога наполовину, он трансформируется в нечто койотоподобное. Убить неповоротливое чудище не составит особого труда. Все, конец. Для перехода во 2-ой акт возвращаемся в Эйвон и уезжаем с караванщиками.

--- II АКТ ---

Сантьяго, пастух.
Цель: Просит посторожить коров пока сам бежит за пивом.
Вроде бы все просто посторожить кров, но не стоит расслабляться, надеясь на удачу - рано или поздно на стадо нападут. Через полминуты на радаре появятся три оранжевые точки. Это голодные медведи движутся на вас. Тактика такая - берем весь огонь на себя, отвлекая их от коров. Завалишь их - выполнишь квест, они тебя - начинай заново.

Анна Кабнекайсе
Цель: Поймать бешеных уток.
Утки действительно бешеные - бегают по всей деревне и чего-то орут. Ну что же, ловить так ловить. Маленький совет - использовать паутину демона, которая не даст уткам разбежаться. 5 уток и квест выполнен.

Священник из Верониша.
Цель: Просит найти пропавших священников.
Главная задача во втором акте - убить злобного Хотблака. Где его искать непонятно, поэтому начинаем работать на местных жителей. Советую начать со священников. Итак ищем трех священников. Путь наш таков: Верониш - Брильянтовый лес: Долина дождей - Брильянтовый лес: Охотничьи угодья. Там на опушке и они и находятся. Отводим их к порталу и все! Не забудьте вернуться в Верониш за наградой.

Священник из Верониша.
Цель: Убить злобного Хотблака.
Выполнив прошлый квест мы получаем продвижение по основному заданию - нахождению и обезвреживанию Хотблака. Оказывается он засел в Логове узников похоти. Понять как туда идти непросто, но возможно. Итак: Верониш - Веронишский тракт - Приозерная деревня - Брильянтовый лес: Чаща - Логово узников похоти. Пробравшись через толпы монстров, мы все таки попадаем в эту пещеру. Н-да…Милое местечко… И какие у всех большие э… глаза. Неплохой бордель устроил Хотблак. О, и наш старый друг зачаровыватель из Эйвона тоже здесь! Милые очки… Так, не отвлекаемся. После непродолжительного разговора с Хотблаком нас выгоняют из заведения, квест на этом, к сожалению, закончен. Продолжение следует…

Джо, глава банды.
Цель: Подписать некий документ у судьи Амоса.
После того как нас беспардонно выгнали из милого логова прихоти, мы видим банду бандитов, мечтающих кого-нибудь убить. Поговорив с интеллигентным главарем Джо узнаем, что нужная, для прохода в Диссиато грамота, у него. Придется поработать. Первое задание - подпись некого документа. Идем к местному судье, который естественно нам отказывает. Подкупаем его за 1000 монет и возвращаемся к Джо. Квест выполнен.

Джо, глава банды.
Цель: Принести бочку эйвонского темного.
Нашему боссу еще и выпить захотелось. Ну что ж, идем. Как всегда нам просто так нам бочку эля никто не даст. Отдаем продавцу 250 монет и возвращаемся к Джо. Квест выполнен.

Джо, глава банды.
Цель: Просит убить одного охотника. Надоел он ему.
Снова квест. Чем ему охотник не угодил? Идем в деревню договариваться с охотником. Пусть он пока не «светится», а мы скажем Джо, что он мертв. Идем за обещанной грамотой, но нечего не получаем. Обидно. Придется проучить бандитов раз и навсегда. Ох не легкой это будет работой. Бандитов много, человек 50, да еще и со своими атаманами, которые тоже не из мелкого десятка. Тактика такая - сначала мелких бандитов, затем главарей, ну и под конец старину Джо. И еще - перед схваткой не побрезгуйте разбить несколько больших светящихся ящиков, там зелий разных полно, которые нам очень пригодятся. После победы не забудьте поднять все вещи с земли - в последствии они нам пригодятся.

Кепри, солтыс Верониша.
Цель: Убить Джо.
После нелегкой победой над стариной Джо неплохо и награду получить. Вот она, грамота солтыса на проход в Диссиадо.

Хейда.
Цель: Найти любимый браслет, который у нее утащили разбойники.
По странному стечению обстоятельств, эти разбойники и есть банда Джо. После его смерти ты найдешь потерянный браслет. Отдай его Хейди и взамен ты получишь еще один пропуск в Диссиато.

Мальчик из Верониша.
Цель: Дать ему 10 конфет.
А не много ли? Не слипнешься? Ну ладно, будем искать. Где искать такой раритет как конфеты непонятно. Ответ находиться поле первого убийства Помощника сатаны (скорее всего Санты). Убив это странное существо мы получаем милую красную конфетку. Собрав 10 штук относим их нашему сладкоежке и получаем взамен стильные перчатки. Жаль что первого уровня…

Роумер, стражник.
Цель: Убить главаря бандитов.
Добрый стражник решил поспорить, сможем ли мы завалить главаря одной банды. Не вопрос! Жаль правда эта банда состоит из 50 человек не считая главаря и милых монстров, гуляющих рядом. Ну что ж, идем валить, все равно нам по пути. Тактика такая: банда на острове - если нет сил переходить мост (который естественно переполнен гоблинами), то используя Мистический путь прорываемся к точке респауна, благо она в центре банды. Начинаем бить всех и вся, попутно воскрешаясь/умирая там же. Если сможете взять мост, то попросту выманиваем небольшую группу врагов и тихо расправляемся с ними. Для убиения оных советую использовать магию массового поражения. Например молнию, цепь молнии или еще что-то. После убийства главаря путь в Диссиато свободен, а квест выполнен.

Мирддин, астролог Диссиато.
Цель: Спасти горящий город, найдя нескольких астрономов-хранителей.
Да-а-а…Много трудностей доставит горящий Диссиадо и вам, и вашей видеокарте… Бандиты повсюду, все горит, жители кричат… Но не спешите браться за меч, этот бой неравный нам не победить. Сколько бандитов не убивай их все больше и больше. Для начала попытаемся добежать до Мирддина, тамошнего астронома. Рассказав чудо историю о сотворении города, он посылает нас за своими учениками, которые знают заветные буквы, которые спасут город от хаоса. Как все запутанно… Выхода нет, придется прорываться сквозь толпу голодных бандитов. Собрав все слова возвращаемся к Мирддину. Город спасен, а вы герой. Не забудьте собрать все ваши веши, которые выпали при ваших многочисленных поражениях.

Яшек, нумизмат.
Цель: Найти/продать редкие монеты.
Один из самых сложных квестов, серьезно! Не каждый может противостоять доброй дюжине мародеров. Эти э…нехорошие существа не только крадут весь твой шмот, но еще и умеют телепортироваться, восстанавливая жизненную энергию, но еще ставят своеобразный «щит», где не действует магия! Исчерпав весь годовой запас матерных слов я все таки нашел тактику для победы. Сначала находим одного. Стоящего отдельно от стада мародера, затем начинаем разбрасывать свой шмот. Как только он увидит это и побежит к вам - сразу бросайте в него «Яд + Интоксикация/Мастерство» или же любое другое заклинание длительного действия. Объясняю: мародер - гад живучий, с первого раза не убьешь. А тут яд половину жизни утянет, а мы его раз, молнией по голове и все, можно выносить. Таким вот методом перебиваем всю шайку и, гордые проделанной работой, возвращаемся с монетами к Яшеку.

Священник из Верониша.
Цель: Убить Хотблака
После спасения Диссиато мы можем продолжить начатое. Из Диссиато мы идем в Брильянтовый лес: Чаща, а затем в Костер Хотблака. В самом конце карты мы видим нашего извращенца. Бой не самый сложный, 3 - 4 смерти и он сам умрет. Маленький совет - до схватки почистите территорию вокруг костра. Наш псевдо человек-огонь будет бегать от нас по всей карте. По окочании вернитесь в Диссиато.

Колодец.
Цель: Спуститься в него.
После всех этих событий наш герой стал слышать всякие звуки в том числе и в колодце. Колодец глубокий, нужна веревка, поэтому идем в местный косметический салон и покупаем ее (что она делает в косметическом салоне остается загадкой). Купив веревку, идем к колодцу и спускаемся в него. Нда-с… неплохую водичку пьют местные жители: Зомби, скелеты, скелеты-войны и т.д. Выход из колодца найти несложно, благо лабиринт не запутанный. Выбравшись из него мы автоматически попадаем в 3 акт.

---III Акт. ---

Асаб ибн Махмуд.
Цель: Собрать 10 костей животных.
Для прохода Ситэ-дэль-Мар охранник просит собрать какие-то кости, якобы по приказу сенатора. Странно зачем они ему? Искать эти самые кости нужно на «Южном побережье». Три – четыре монстра и что ни будь да и выпадет. После десяти штук можем смело пользоваться порталом и идти дальше.

Хар ибн Надан, бригадир.
Цель: Найти редкие белые кости для строительства.
Городок явно помешан на костях. Искать мы их будем в «Западном побережье». Именно там выпадают редкие белые кости. Попасть же в «Западное побережье» можно через Ситэ-дэль-Мар. 10 костей вполне достаточно. Возвращаемся к Хару за наградой.

Генерал Баттиста.
Цель: Решить споры между сенаторами.
Итак, первый крупный город в третьем акте – Нуава Вегас. С него мы и начнем. для получения сюжетного квеста необходимо сначала поговорить с генералом Батистом. После долгого и непонятного рассказа, он посылает нас в Ситэ-дель-Мар для разговора с сенатором Марой. Преодолев преграду в виде несговорчивого охранника Асаба, мы попадаем в Сито-дель-Мар, милый и прекрасный городок. В центре этого городка находиться в портал в покои сенатора Мары, он то нам и нужен. Минутка разговора с охранником портала и мы уже получаем продвижение по игре.

Волька ибн Алеша.
Цель: Привести песиков в дом.
Не бойтесь, песики не кусаются. Простое и легкое задание из разряда «Всех мы вместе соберем». Незабываем попутно применять «Паутину демона» и/или «Замедление» - легче будет. Поймав 10 псов поучаем свою награду.

Жуга, крысолов.
Цель: Помочь убить крыс.
Бедный Жуга не может один справиться с работой, ему нужен помощник. Мы как всегда не можем отказать. Тем более что звонкая монета никому не помешает. Сами крысы – медлительны и безобидны, но зато очень живучи. После каждой убитой крысы остается ее глаз. Подбираем его и относим Жуге. Так как крысы находятся не в определенном месте, а разбросаны по всему городу, мы одновременно разведаем местность, находя новые квесты.

Карлек, сын Джулии.
Цель: Спасти сестру Линку, от неминуемой гибели.
Самый веселый и самый сложный квест в третьем акте. Уж очень он напоминает сюжет одной небезызвестной сказки. Итак, нашу Линку утащили гуси лебеди, на ужин Бабе-Яге. Действуем по такому плану: Сначала «расчищаем» путь к Линке – вдруг она захочет побежать прямо в лапы к злобным монстрам. Затем сохраняемся на точке респаунта, расположенной недалеко от избушки с Бабой-Ягой. Не поленимся также разбить святящиеся ящики – в них зелья которые нам очень пригодятся в схватке. Ну что ж, в бой. Ох не легким он будет. Сама Баба-Яга бессмертна, простым кленком ее не возьмешь, да еще гусей-демонов призывает. Но, как говориться, на каждого кощея есть своя игла! Раз нельзя убить старуху, убиваем лебедей. Тактика такая: «вылавливаем» одного из стаи и расправляемся с ним, затем со вторым, третьем… С каждым убитым гусем, жизнь бабки уменьшается. 7 -10 смертей и Линка свободна. Радостная и счастливая, она сразу побежит к брату и маме. Квест выполнен, надеюсь вам понравилось.

Мара, сенатор.
Цель: Убедиться, что Блюхер – ,нехорошее создание, пугает людей.
Поговорив с сенатором отправляемся в Кзуко, дабы самим убедиться во всем происходящим. Путь наш таков: Ситэ-дэль-Мар – Порт Ситэ-дэль-Мар – Тоннель в Кзуко – Окрестности Кзуко – Кзуко. Как не странно сенатор Блюхер сама признается что она помогает Модо вернуть былую мощь и вежливо советует не лезть не в свое дело. Поговорив с Марой, однозначно решаем – с Блюхер надо что-то делать. Провести воспитательные работы, поставить на путь истины, и т.д. Естественно мирным способом с магом, у которого вместо живота пасть, этого не получится. Нужен особый артефакт, который лишит Блюхер ее силы (естественно частично). Артефакт тоже не так просто достать, его делает Калипсо, который живет в Солнечной долине. Ее то нам и предстоит4 найти.

Калипсо.
Цель: Найти его / Убить сенатора мертвого города.
Первая задача сложнее второй, уж поверь. После долгих скитаний по миру мы наконец находим эту долину. Равнины – Окраина Нуэва-Вегас – Солнечная долина. Там то наш чудо кузнец и обитает. Но так просто Артефакт он делать не стал - просит убить злого сенатора Мертвого города, что бы духи были спокойны. Сам мертвый город опаснее своего сенатора – он хоть и злобный, но медленный и тупой. Прием такой: Просто водим сенатора вокруг пальмы, стараясь не подпускать к себе. Используем «Яд + интоксикация», все малость жизнь пригубит, пока наш «босс» будет ходить за нами. А если еще и повезет, то и охотники за нежитью присоединяться. Все веселее будит.

Калипсо.
Цель: Найти ингредиенты для составления Артефакта.
Состав: Говорящая медуза, кусок освященного серебра, 10 шкур каменных койотов, бутылка сока говорящего дуба. Ладно, все эти вещи возможно как то и потребуются для сотворения артефакта, но зачем духам потребовалось еще и 10000 монет, ума не приложу. Будем искать: говорящую медузу вы наверняка уже нашли в «Окрестностях Кзуко». Надеюсь, она вам еще не надоела настолько, что вы ее выкинули или продали торговцу? С куском серебра вроде тоже не должно проблем возникнуть, если у вас его в рюкзаке его нет, то оно есть в «Пещере», что неподалеку от «Района утесов». Убив всех монстров, просто разбиваем старый склеп и все. Шкуры каменных койотов должны остаться с первого акта, найти их не составляет особого труда. С бутылкой сока придется повозиться: Ее должен дать старый дуб Абу-Аль Дерахт. Просто выполни за него квест. Ингредиенты все собранны, артефакт получен, идем на разборки к Блюхер.

Мара, сенатор.
Цель: Убить Блюхер.
Не самый простой бой, но вполне решим. Советы такие: Разбей сундуки в залах обоих сенаторов, сохранись на лестнице к северу от дворца с Бляхер и пользуйся печатями расставленными неподалеку. Победа все равно будет за нами
Красивый кровавый фейерверк на прощание и можно переходить в 4 акт. Не забудьте посетить Мару и взять награду.

---IV Акт. ---

Мэйер Луо, мер Чель.
Цель: Убить Йокодзуна.
Нда-с-с… Милая деревушка. Явно не обошлось без особого заклятия темного мага. Этим магом, по словам мера Чели, является Йокодзума, живущий в своей башенке неподалеку. Что ж, придется самим убедиться в этом. Достигнув башни, узнаем что Йокодзума не виновен. Он просит убить Молея который своим поведением оклеветал честного Йокодзуму. Живет горе злодей в городе Арлингтон. Добраться можно так: Деревушка Чель – Южная равнина – Дорога на Арлингтон – Арлингтон. Или же так: Деревушка Чель – Западная равнина - Дорога на Арлингтон – Арлингтон. Добравшись, находим центральный дворец, где Молей и расположился. После непродолжительного разговора начинается бой. В маленьких комнатках особо не развернешься, по этому постараемся выманить Молея на улицу. Еще один совет – особенно не отвлекайтесь на телохранителей. Маг призывает их с большим успехом, по этому всех не перебьешь. После победы возвращаемся в Чель, где некая гадалка Мэй открывает нам дорогу в Ингсок, новый мегаполис. Да, и забегите к Йокодзуме, уж он в долгу не останется.

Джиму Суйдзей, икебанщик.
Цель: Собрать 4 цветка для коллекции.
Итак, вот список растений: Кровавый тюльпан, Ледяной нарцисс, Ядовитый лютик, Огненный крокус. Естественно, милой прогулки по лесу не получится. Тюльпан охраняет Драконо-попугай, Ледяной нарцисс – Дракон Каа, Гигантское колибри вяло лютик, а Огненный крокус – некий Рекурокуби. Находятся все они по разные концы города, по этому найти их не составит особого труда, да и убить тоже. По возвращений, добрый биолог дает нам не только золото и опыт, но еще и один желтый лист, который обязательно нам пригодиться.

Кэмзай, самурай.
Цель: Найти, и принести мясо индейки.
Эк гурман нашелся. Ест только специальное индюшачье мясо. Как говориться, у самураев свои причуды, а у нас свои, идем искать. Естественно, покупать мясо в магазине мы не будем, по этому находим на карте синею точку – индейку, и убиваем. Жестоко, но нечего не поделаешь. Из каждой убитой индюшки, выпадает кусок мяса, который мы самураю и относим. Эту процедуру можно продолжать бесконечно, пока не надоест. Закончить квест можно, отказавшись от него у самурая.

Королевская индейка.
Цель: Убить повара.
Она говорящая, говорящая!!! Четное слово, первый раз вижу что б индейки говорили. Естественно, единственным желанием индейки является смерть повара, который решил приготовить из нее обед. Либо он ее, либо она его… Повар особо своему убиению не сопротивляется, разве, что бегает от нас, размахивая раритетным ножичком. Этот ножечек индейка нам и отдаст, помимо золота и прочей мелочи.

Шен, командир.
Цель: Найти в библиотеке Фейда, и убить его.
Еще один приспешник Модо не дает покоя мирным жителям. На этот раз он захватил библиотеку и растаскивает книги. Сразу говорю – его в библиотеке нет, поэтому тежелого боя не ждите. Нас ждет толпа ленивых библиотекарей. Кидающихся в основном булыжниками. Убиваем их, желательно толпами – они, люди живучие, и расправляться с ними по одиночке просто устанешь.

Шен, командир.
Цель: Найти и убить Фейда.
Фейд сбежал в Замок чудес и там продолжает творить всякие гадости. Придется искать и «исправлять». Путь таков: Ингсок – Ледяные пустоши: Дорога на КВА –Делли КВА – Замок чудес. Вместо Дороги на КВА можно свернуть Реку Атиниикэйо, но тогда вы пропустите замечательный матч между различными кланами. В местечке Делли КВА – будет маленькая проблемка – толпа старичков будет просить принести их в жертву. Эти мазохистские наклонности неспроста. Как только вы ударите одного из них – все сразу превратятся в огромных чудовищ, владеющих ядом. Убивать их советую на расстояний, ибо заразить они могут только вблизи. Пройдя и это испытании мы попадаем в логово Фейда. Н-да, милый ежик вас на голове. Да и акцентом мы переборщили. О-о-о, да мы еще и размножаться можем, без половым путем… Неплохо, неплохо, правда созданные копии имеют одну особенность – взрываться при попадании любого закла в своего хозяина, тем самым причиняя ему бОльшой вред. Эту лазейку и советую использовать. Кстати, как только наш «герой» начнет произносить что-нибудь эдакое, вроде «фокус – покус» - сразу отворачивайтесь, ибо он собрался применить «Вспышку», которая ни понравиться не вам, ни вашему герою. Совет: перед тем как сделать финальный удар – соберите все выпавшие вещи, т.к. после смерти Фейда, милый замок начнет рушиться, а вас перекинут в 5-ый акт. То же само касается «Головы Фейда» - мощного артефакта выпавшего после его смерти.

---V Акт ---

Ричард Рал, скелет.
Цель: Уговорить возлюбленную жениться на нем.
Здесь нам предстоит поработать в роле свата. Сначала идем к нашей невесте, она нам как всегда отказывает, рассказываем об этом жениху и он нас посылает купить ей новою косу, естественно за наши деньги. Купив у Полумедузы косу относим ее нашей красавице, но получаем только отказ. Опять идем к Полумедузе, которая нам (теперь бесплатно) дает красивый венок. Отдаем ее невесте, получаем согласие, возвращаемся к жениху за наградой. После всей этой долгой беготни они все-таки поженились, а мы со своей наградой продолжаем идти дальше.

Петруччо, лидер повстанцев.
Цель: Спасать гоблинов.
Вы наверняка уже заметили, что по городу идут конвои с плененными гоблинами. Бедняг ведут на верную гибель в центр города. Учитывая нашу «дружбу» с ними в 1-ом акте, ни всякий решиться напасть на конвой, хотя деньги за спасение каждого дают вполне приличные (около 500 золотом). Иногда гоблины и сами спасаться, иногда приходиться и поработать – смотрите, дело ваше.

Профессор Ларс.
Цель: Открыть четыре печати, убив 4-х приспешников Модо.
Вот он – пятый акт. Красный, страшный, сложный. Населен кучей злых монстров и главным злодеем игры – Модо. Что бы защититься от нас, Модо не нашел ничего оригинального, усесться в своей цитадели, запереть ее четырьмя печатями и поставить к каждой своего воскрешенного слугу. Итак, на предстоит сначала справится с бывшими боссами актов, а затем уж приступить к Модо.
Первым в нашем списке путь будет Хотблак, который охраняет огненную печать. Найти его можно так: Проклятый город – Утренняя печать – Печать огня. Вообще в пятом акте пути до боссов сложнее их самих. Они запутанны и ветвисты, по этому я советую сокращать их прыгая по островкам, не заметным на карте. Но вернемся к Хотблаку. После последней нашей встречи он обзавелся новым приемом – призвание Драконолюдов. Для их устранения советую использовать оружие самого Хотблака – огненные мячи. Просто стараемся увернуться так, что бы они попали в Дракнолюдов, весело бегущих за нами. А во стальном все как прежде – избегаем демонов, уворачиваемся от мячей, передыхаем за колонами. После его смерти не забудьте подобрать красивый изумруд, покинувший своего хозяина.
Печать воды охраняет милашка Блюхер. Опять она будет выкрикивать остроумный фразы в наш адрес. Добраться можно через ту же утреннюю печать. Убиваем же по той же схеме что и в 3-ем акте – гоняемся за нею минуя ее демонов. Один совет – не убивайте падальщиков, мирно атакующих вокруг дворца – своим ядом они заразят не только нас, но еще и демонов, что значительно облегчит нам задачу. После победы над Блюхер не забудьте взять топаз, выпавший из нее, как никак денег стоит.
Следующей печатью, лежащей неподалеку от проклятого города, будет печать воздуха. Добравшись до этого места, вы немного удивитесь, увидев нашего друга Йокодзуму, каким то образом примкнувшему к Модо. Убить Йокодзуму можно по стандартной схеме «Близко не подпускай». Используем яд или еще что ни будь, длительного действия. Советую так же расчистить территорию вокруг круга заранее, что бы никто не мешался под ногами.
Далее идем к последней печати – печати земли. Здесь, как ни странно здесь мы увидим Молея – не менее слабого крикуна, чем Блюхер. Существует один прием для его быстрого и безболезненного ликвидироватьния: стать за колонами, и бить чем-то вроде молнии с расстояния, минуя тем самым атаки его слуг. После смерти он оставит нам красивый сверкающий гранат который несомненно пригодиться.
Печати все открыты и мы идем обратно в проклятый город за следующим заданием.

Профессор Ларс.
Цель: Убить дракона Судьбы.
Непонятно, зачем и почему, но в центре города вдруг оказался огромный костяной дракон. Естественно нам предстоит его убить. Сделать это легко, умея уворачиваться от костяного копья – единственного оружия дракона. Единственная сложность так это то, что наш дракончик дюже живуч. Устанете, пока убьете.

Профессор Ларс.
Цель: Убить Модо.
Представляю вам Модо – самого сильного и могущественного босса всей игры, по совместительству маленького, злобного ребенка. Некоторые и вправду считают его сильным, мол вот он умеет заклинаний кучу посылать, да еще телепортируется, восстанавливая жизнь…На самом деле все не так. Существует одна лазейка которой непременно надо воспользоваться: наш карапуз умеет очень быстро и очень много посылать резного рода заклинаний, что-то вроде «костяного копья» или «фаербола». Стоять под их шквальным огнем равносильно смерти. Поэтому советую укрыться в соседних зданиях, расположенных прямо около портала. Укрывшись, мы видим, что все заклы просто бьются об стенку не причиняя нам никакого вреда. Заклинания советую использовать только дальнобойные. Мне лично очень помогла связка «Молния» + «Мастерство». Медленно, но верно жизнь Модо понижается, понижается и наконец…Бац, ура-а-а! Мы победили, мы прошли Магию Крови! Малюсенький совет: пока не начнется финальный ролик, соберите хоть часть выпавших с нас вещей. Сразу после его окончания нас выкидывает в главное меню игры. Теперь можно и на 2-ой сложности сыграть.

Есть одна пасхалка: в самом начале, в Эйвоне, на втором этаже таверны (туда можно перейти при помощи способности Мистический Путь) стоит голая женщина, если попробовать с ней заговорить она скажет, что позовет стражу.

Мародёров можно мочить, используя манекен, когда они телепортируются у них повреждение 100-400 и они взрываются.

Игра просто супер, особенно та часть, когда герой меняется.
Мой вам совет - используйте какую-нибудь одну магию, например Магию Воздуха и . В Магии Крови хорошее заклинание Королева Сердец (тебя в течении определенного времени никто не может нанести повреждение). Хорошо использовать при битве с сильными врагами - расход Жизни минимальный.
При использовании Магии Алхимии и Воздуха герой меняется чудесным образом. Хорошее заклинание Манекен, советую включить его в арсенал. Враг погибает от того, что использует магию вообще. Играйте и наслаждайтесь.

Выбрать хорошую и мощную магию довольно сложно. Большинство полагается на свою интуицию или на советы обучения. Я же советую так: самая мощная комбинация на мой взгляд - [Ледяной осколок]+[Мастерство воздуха], для битвы с Маллогом помогает [Ледяной осколок]+[Мастерство воздуха]. Надеюсь поможет!

В таверне, в Эйвоне, поднимитесь по лестнице в углу на второй этаж. В первой-же комнате вы увидите обнажённую женщину. Если с ней заговорить, она сообщит, что вы дурак, пригрозит позвать стражу. Затем моментально оденется и станет Рэй Аянами: Служба Телепортации Эйвона. Она телепортирует вас в любую стратегически важную точку города, такие как: Главная Площадь, Таверна Гудмана, дом Санкты, Светлая и Тёмная Церкви и д.р. Так же она в виде Обнажённой женщины появится в журнале, раздел увиденных персонажей.

Примечание: если мне не изменяет память, то Рэй Аянами - это героиня аниме "Евангелион". Кто знает - поймёт.

ВО-ПЕРВЫХ. Хочу вам поведать секрет самой убийственной комбинацции это - Цепь Молний+Мастерство Крови.
ВО-ВТОРЫХ. Хочу поведать вам где находится одно местечко, в котором можно купить СВИТКИ МАГИИ КРОВИ. это место находится во II акте в городе под названием Дессиато. Свитки можно купить в Тёмной Церкви независимо от мировозрения у торговки по имени Лигея. Но свитки попадаются часто, но не всегда.

После выхода Хотфикса-2 все представленные тут SAVы неработают.
Потому пришлось "изобретать паровоз" самому и была обрнаружена возможность дюпа. Очень полезно при создании "сетов" для РуМ или ковки. Ну и денежки опять же....
Технология проста:
1. Входим в игру и бросаем на землю все что хотим задюпить (делать лучче у точки сохранения, чтоб потом не бегать).
2. Сохраняем игру и выходим в главное меню.
3. Переключаемся в винду.
4. Открываем папку с профилями нашего перса (..\profiles) и ищем файл Имя_перса.saved.
5. Копируем.saved-файл куда-нибудь в другую папку (все файлы профиля лучше тоже забэкапать, вне папки с игрой! иначе будут глюки).
6. Удаляем файлики *.bak.
7. Переключаемся в игру, загружаем профиль и подбираем все брошенное.
8. Сохраняемся и выходим в глюменю.
9. Переключаемся в винду и копируем в..\profiles сохраненный ранее файл.saved.
10. Переключаемся в игру, грузим профиль и видим брошенный шмот на прежнем месте.
Вуаля.
Дюпится абсолютно всё!
Лично я при каждой операции удалял.bak-файлы. На всякий случай.

Я играю за злого... А персонаж изменяется не от уровня заклинаний, а от выбраного заклинания... Например мастерство меняет тело. Короче изменение персонажа разбито на 2 столбика, как и каждая магиии... То есть выбираем что-то из магии и меняется часть тела... Вобщем заклинания и магия синхронны... А если прокачено 2 заклинания из разных сфер одной части тела и прокачены на одинаковый уровень, то часть тела выглядит как обычно... Пока самый красивый за всех, чо я играл - Магия Воздуха... За него и прохожу...

Качать надо осколок льда (у меня 7 го уровня) , ледяной взрыв, торнадо со всеми прилагающимися и кислоту по вкусу. Осколком пользоваться чаще всего, моча одиночек, торнадо юзаем по схеме паровозик: набираем за собой толпу и пускаем впереди торнадо, кислотой пользуемся когда мочим маллога в сочетании с осколком (когда я его мочил, хелился только раз)

Решил для интереса выбрать какое-нибудь экзотическое направление - Магию Призыва. Если прокачать Мастерство Призыва до 3 и Поднятие Нежити до 6, то вы сможете поднимать зомби или скелета, причем надо призывать скелетов не простого юнита, типа муравья или скорпиона, а именно мастера. И тогда вы сможете бегать вместе с Мастером Крови, который наложит на тебя Королеву Сердец, и вместе с мастером наговоров, который все время будет накастовывать исцеление. Тебе тогда просто ничего не остается делать как просто стоять рядом и по случаю не трогать монстров и постараться, чтоб тебя не тронули, твои призванные существа сами справятся;).
P.S. По возможности всегда носите вещи с бонусом на магию поднятия нежити, если его прокачать, то сможете призывать более 4 существ, эдакая своя мелкая армия.

Можно покупать свитки магии не только в первом городе, а вообще в каждом. Идете в Светлую церковь. Там будет дофига священников, с которыми вы можете поторговать, а самое главное купить свитки. Сразу предупреждаю: схитрить не получиться: свитки у них после перезагрузки не восстанавливаются.

Бой между добром и злом уже давно окончен.

Человеку осталось лишь определиться, на чьей он стороне.

Ольга Муравьева

Компьютерные игры чем-то похожи на одежду — мы к ним привыкаем, мы из них вырастаем, мы радуемся обновкам, но не желаем расставаться со старыми. Каждую приобретенную новинку мы придирчиво осматриваем на предмет сходства с чем-то привычным, ищем знакомые черты, недовольно морщимся от неудобных для нас различий.

Приступая к знакомству с «Магией крови», я честно попытался понять, на что она похожа больше всего. Вывод был таким — на многое понемногу и ни на что в целом. Поэтому и описывать ее буду, не сравнивая ни с чем, но рассматривая как своеобразную «вещь в себе».

История и сюжет

Где-то в запредельных далях есть мир Абсолюта, населенный могущественными бессмертными существами. Модо — один из обитателей Абсолюта — был предан Высшему Суду и приговорен к лишению бессмертия и ссылке на Землю в теле смертного ребенка. Ему отпущен срок в сто лет, после которого он умрет и тем самым очистится от страстей, недостойных Бессмертного.

Но Модо, лишенный даров Абсолюта и своего могущества, не собирается отступать. Его цель — вернуться в Абсолют и разрушить ненавистный порядок. Тело смертного, в которое он заключен, — не помеха. Единственное, что нужно поверженному и сосланному Бессмертному, — это заклинание, которое вернет его обратно. А для того, чтобы его подготовить, потребуются последователи и помощники.

Итак, злодей, готовый уничтожить мир смертных ради своей мести, известен и назван. Осталось найти героя, который встанет у него на пути. Нам с вами и предлагается войти в роль героя-одиночки, призванного спасти мир и привести приговор Высшего Суда в исполнение.

Впрочем, есть путь и для пособника зла. Не уничтожить Модо и спасти мир, а сделать в точности наоборот. Иногда, как выясняется, это занятие — не менее увлекательное и сложное.

Впрочем, некоторую смену курса в процессе игры можно позволить себе без риска не вернуться к изначальному мировоззрению. Но не удивляйтесь, если в какой-то момент окажется, что путь назад уже закрыт. Поэтому каждое ваше решение лучше всего считать окончательным и бесповоротным. Ведь его последствия зачастую обнаруживаются далеко не сразу, а лишь после прохода в очередной портал и неизбежного сохранения.

Начало нашего пути всегда одно — Академия магии Эйвона. Именно здесь мы пройдем «курс молодого бойца», освоим основы магии и некоторые заклинания. Именно здесь мы получим первые задания, которые позволят приобрести опыт и заработать немного денег. И именно в окрестностях Академии нам предстоит первое «боевое крещение».

Особенности игры

Особенностей у «Магии крови» несколько.

Привычная нам система сохранений и загрузок в игре отсутствует напрочь. Сохранение всегда одно — момент прохода через портал. Если в какой-то момент вы умираете, то возрождаетесь именно в этом портале. С той лишь разницей, что теряете на месте смерти все игровые деньги и, возможно, кое-что из имущества. Но и это не смертельно, ведь утерянное вполне можно подобрать, благо это самое место смерти отмечается на карте особым значком красного цвета. Создатели игры с некоторой долей иронии позаботились о том, чтобы вы нашли там же собственный череп или глаз. Так сказать, на память и в назидание.

В пределах каждой карты могут попадаться весьма своеобразные точки — «Печати», хорошо видимые на местности. Это своего рода магические «мины», тип которых до момента срабатывания определить практически невозможно. Принцип действия этих «Печатей» таков — при наступании на них высвобождается какое-то заклинание, как правило, либо наступательное, либо защитное. Как пример — «Цепная молния» или «Щит Голиафа». Большая часть «Печатей» полезна, но изредка попадаются и неприятные. Впрочем, в этом случае разряд магической энергии достается и вам, и вашим противникам. Пример подобного заклинания — «Вспышка», после срабатывания которой все на некоторое время впадают в оцепенение.

Попадаются на картах и дополнительные точки сохранения. Смысл их в том, что после смерти вам не придется тащиться к месту скорби через всю карту от последнего портала. Как показала практика, эти точки расположены в местах с повышенной вероятностью летального исхода. Некоторое неудобство заключается в том, что угробившие вас монстры не станут расходиться, довольно похохатывая и хлопая друг друга по чешуйчатым спинам, а останутся дожидаться вашего очередного пришествия. Так что принцип «с корабля — на бал» здесь реализован в полном объеме.

Это важно: в игре пять уровней сложности. Каждый последующий становится доступным после полного прохождения предыдущего. И никак иначе.

Иногда в левой части экрана появляется окровавленный меч. Это признак того, что ваша боевая эффективность превысила некий порог и теперь за каждое последующее убийство вы будете получать дополнительный процент опыта. Его значение отмечено цифрами на рукояти меча. Если же меч покрывается кровью до самой гарды, меняет форму и становится изысканно зазубренным, значит, вы — поистине «ангел смерти». В течении некоторого времени (порядка минуты-двух) опыт за убийства будет идти в удвоенном размере. В этом случае советую поторопиться.

Достаточно привлекательно выглядит возможность комбинирования заклинаний, при котором возможно как усиление базового заклинания, так и добавление в него новых поражающих факторов.

Интерфейс игры

Здесь все достаточно удобно, компактно и практически не мешает обзору игрового пространства.

В левом верхнем углу — указатель выбранного заклинания (первичное и вторичное). По центру сверху — индикатор текущего опыта в пределах одного уровня развития. Справа вверху — панель выбора игровых меню. Она состоит из четырех частей — опыт персонажа, инвентарь и экипировка, ремесла, записи и магия.

Ниже панели игровых меню — карта с метками-указателями. Оттенками красного на ней показаны враги, белыми точками — нейтральные персонажи, желтыми — персонажи, с которыми в принципе можно пообщаться, зелеными — квестодатели всех мастей. Причем те, кто дают ключевые задания, отмечаются значком «раскрытая книга», а все прочие — «свитком».

Если нужный персонаж находится за пределами видимой части карты, направление на него указывается мигающим треугольником соответствующего цвета на краю. При необходимости режим карты можно менять клавишей Tab.

Внизу, по обе стороны экрана — индикаторы здоровья (слева) и чи (справа). Очень знакомые на вид, не правда ли? Пополнять запасы энергии и здоровья можно, щелкая правой кнопкой мыши по ним или горячими клавишами Z и X. Само собой, для успешного пополнения показателей необходим запас зелий, который указывается рядом.

Середина нижней части экрана — это «быстрые» заклинания, которые приводятся в действие щелчком мыши либо цифровой клавишей (1-8). Чтобы расставить заклинания, открываем магическую книгу, выбираем желаемую ячейку и перетаскиваем нужное заклинание в одно из гнезд в левом верхнем углу. Заполнив первичное и вторичное заклинание, переходим к следующему гнезду или закрываем панель записей и магии.

Весьма полезны в игре клавиши Ctrl и A. Первая подсвечивает все разрушаемые элементы видимой области карты и все предметы, которые можно подобрать, вторая позволяет автоматически подбирать выпавшие из монстров вещи.

Упомянутый в начале статьи «окровавленный меч» появляется в левой части экрана. Впрочем, это так, к слову, поскольку не заметить его просто невозможно.

Ролевая система

Ролевая система в игре достаточно сложна и интересна. Ее трудно отнести к какому-либо классическому виду, но более всего она похожа на широко известную level-based. Впрочем, есть и важные особенности, о которых я расскажу подробнее.

В ролевой системе «Магии крови» полностью отсутствуют формальная специализация героя и понятие «мультикласс». Игроку предоставлена полная свобода в развитии персонажа. Любой полученный навык или показатель никоим образом не будет уменьшать других. Более того, комбинации навыков и умений могут приводить к очень интересным результатам позитивного свойства.

Выбор персонажа

В первую очередь нам предстоит выбрать персонажа. Уже здесь заметно отличие «Магии крови» от других ролевых игр. Нет привычных для RPG воинов, паладинов, варваров, магов, колдунов и прочих героических личностей. Персонажей всего четыре, и все они обыкновенные люди, никак не тянущие на роль стандартного «спасителя человечества» или «вселенского злодея». И это вполне соответствует образу «героя поневоле», заложенному в саму идею игры.

Итак, кого же нам предлагают?

Толстый монах

Монахи никогда не отличались высоким интеллектом, но они крепки, дисциплинированны и живучи. Наш монах — не исключение. Он невысок, округл, в меру упитан. Одет, как и подобает монаху, просто и неброско. Недостаток интеллекта успешно компенсирует физической силой.

Начальные показатели:

  • Энергия — 2 (максимальная жизнь 180)
  • Интеллект — 1 (максимальная чи 168)
  • Сила — 3 (максимальный вес 210)

Преимущество: улучшенные навыки владения оружием, увеличенный урон и защита.

Странная цыганка

Нет, вы только не подумайте, что речь идет о вокзальной попрошайке в грязной цветастой юбке. Наша героиня — скорее пушкинская Земфира, особа страстная и порывистая, награжденная от природы прекрасной фигурой и роскошными иссиня-черными волосами. Как свойственно представительнице «фараонова племени», она отлично разбирается в тонкостях человеческой натуры, скрытых побуждениях и потаенных страстях. И госпожа удача редко отворачивается от нее.

Начальные показатели:

  • Энергия — 2 (максимальное здоровье 180)
  • Интеллект — 2 (максимальная чи 180)
  • Сила — 2 (максимальный вес 166)

Преимущество: дополнительное везение и «Мистический путь».

Жена булочника

Добродушная толстушка, необычайно легкая в движениях и умеющая радоваться жизни. Ее физическая выносливость и способность переносить тяготы жизни заслуживают всяческих похвал. Однако изготовление выпечки — не то занятие, при котором можно развить интеллектуальные способности. Впрочем, еще Ювенал подметил, что в здоровом теле здоровый дух — большая редкость.

Начальные показатели:

  • Энергия — 3 (максимальное здоровье 196)
  • Интеллект — 1 (максимальная чи 168)
  • Сила — 2 (максимальный вес 166)

Преимущество: здоровье и скорость регенерации жизненных сил.

Рассеянный школяр

Типичный «вечный студент», чем-то напоминает тургеневского Базарова. Натура нервная, утонченная и немного болезненная. Но недостаток сил физических с лихвой окупается высоким интеллектом. Хотя, надо полагать, в ходе игровых приключений здоровье поправится. Главное — поначалу соблюдать известную осторожность и осмотрительность, дабы не коллекционировать собственные черепа.

Начальные показатели:

  • Энергия — 1 (максимальное здоровье 168)
  • Интеллект — 3 (максимальная чи 196)
  • Сила — 2 (максимальный вес 132)

Преимущество: заучивание и использование заклинаний.

Определившись с выбором, мы должны определить мировоззрение героя (добрый-нейтральный-злой). От мировоззрения будет зависеть, какие игровые задания придется выполнять. И, наконец, предстоит решить, смертным будет персонаж или мы ему подарим бессмертие. В первом случае игра будет завершена после первой же смерти героя. Во втором — он будет возрождаться в точке последнего сохранения.

Развитие персонажа

Игровой персонаж располагает двумя главными категориями характеристик. К первой относятся основные характеристики, которые можно разделить на базовые, дополнительные и вторичные, ко второй — магические способности, навыки и умения.

Игровые очки

При достижении очередного уровня персонаж, как уже было сказано, получает одно очко для развития тех или иных базовых характеристик. В процессе накопления опыта на текущем уровне появляются также очки для изучения магии и развития навыков и умений. Принцип их распределения аналогичен, с той лишь разницей, что для поднятия навыка, к примеру, с восьмого до девятого уровня необходимо не одно, а девять игровых очков. Правда, и зарабатывается их больше за один уровень.

Основные характеристики

Как вы уже поняли, существуют три базовых характеристики — энергия, интеллект и сила.

Энергия отвечает за максимальное здоровье, то есть за число единиц повреждения, которые герой способен перенести, не прибегая к лечению и без учета регенерации. Пополнение запасов здоровья происходит либо путем естественной регенерации, либо при употреблении «зелья жизни» (красные бутылочки). Есть еще несколько способов поправки здоровья, но о них я расскажу ниже.

Интеллект определяет максимальное количество чи, то есть магической энергии, необходимой для сотворения заклинаний. Израсходованная чи восстанавливается аналогично — либо естественным путем, либо «зельем чи» (синие бутылочки).

Сила ограничивает максимальный вес носимых персонажем вещей. В расчет принимаются как надетые вещи, так и находящиеся в инвентаре героя. Однако это ограничение — не строгое, при перегрузке пропорционально снижается скорость передвижения. Сила — величина нерасходуемая, поэтому в пополнении не нуждается.

На заметку: количество переносимых персонажем предметов не может быть более пятисот.

Все три базовые характеристики развиваются за счет очков, полученных при достижении очередного уровня (по одному очку на уровень). Есть, правда, несколько игровых квестов, при выполнении которых можно заработать единичку. И, что особенно приятно, существуют предметы, руны и материалы, повышающие тот или иной показатель. Руна Og, к примеру, увеличивает на единицу показатель энергии, материал чешуя василиска увеличивает энергию и жизнь, а «Серьга серебряного леса» косвенно влияет на силу, то есть позволяет переносить больший вес без снижения скорости.

Дополнительная характеристика персонажа — скорость передвижения . Она может быть как больше ста процентов, так и меньше. Увеличение показателя скорости происходит при ношении определенных предметов одежды (как правило, обуви), использовании заклинания «Сандалии ангела», некоторых рун или материалов. Снижение скорости происходит при перегрузке персонажа, воздействии на него некоторых заклинаний или использовании определенных материалов (например, титан).

Скорость — чрезвычайно важная характеристика, особенно для выполнения определенных квестов и во время боя. От нее, к примеру, напрямую зависит возможность увернуться от некоторых магических атак, таких как «Огненный шар» или «Осколок льда». Поэтому следите за перегрузкой, по возможности используйте вещи, руны и материалы, увеличивающие скорость передвижения.

Общее развитие персонажа косвенно отражается на вторичных характеристиках . Их можно разделить на две группы — атака и защита. К первой группе относятся сила удара и сила заклинания, а ко второй — несколько видов устойчивости.

Сила удара зависит от навыка «атака», сила заклинания — от развития соответствующего базового навыка используемой магии и от уровня изучения самого заклинания.

Устойчивость персонажа к повреждениям разделяется на несколько видов (оружие, огонь, холод, молния, яд, радиация и кровь), за каждый из которых отвечает определенный навык. Например, устойчивость к физическому повреждению зависит от навыка «мастерство брони», а к магическим — развитие базового мастерства в той или иной школе магии. В описании базового мастерства магических школ указывается, какие именно устойчивости дает их развитие.

Все устойчивости имеют два параметра — стойкость и иммунитет. Параметр стойкости определяет поглощаемое число единиц вражеской атаки, а иммунитет показывает вероятность полностью избежать повреждения.

Вторичные характеристики также могут быть увеличены за счет использования предметов, рун и материалов.

Магические способности

В ходе изучения магических свитков герой более эффективно пользуется магией, его заклинания наносят больший урон, а его способность противостоять магическим повреждениям увеличивается. Однако в равной степени развивать все виды магии нерационально. На мой взгляд, целесообразно развить несколько боевых заклинаний в двух-трех школах, школу магии благословений, которая содержит весьма мощные заклинания защиты, а вот свитками развития базового мастерства брезговать не стоит. Дополнительная сопротивляемость и возможность избежать ущерба никому еще не вредила.

Навыки и умения

Нашему герою предстоит не только драться на стороне светлых или темных сил. В ходе игры ему придется покупать и продавать вещи, подбирать себе одежду, украшения, броню и оружие по вкусу, наносить на них руны и материалы, ремонтировать изношенные вещи. За способности ко всему этому отвечает система навыков и умений. А теперь — развернуто и в подробностях.

Мистический путь — чрезвычайно важное умение в «Магии крови». Это своеобразная способность мгновенного перемещения на небольшое расстояние. Весьма близкий аналог этого эффекта — «Открытая дверь» из Heroes of Might and Magic III. Кроме возможности преодолевать препятствия, выходить из окружения врагов или внезапно нападать на них, «Мистический путь» при каждом использовании пополняет запас здоровья. Основные характеристики навыка — дистанция прыжка, количество восстановленного здоровья и стоимость в единицах чи. Для использования этого умения необходимо перенести его значок на панель быстрых заклинаний.

На заметку: зачастую «Мистический путь» позволяет без проблем выполнить квесты на скорость, а также избавляет от необходимости искать ворота в городских стенах.

Ремесло определяет способность персонажа к нанесению различных материалов на элементы снаряжения, оружия, одежды и украшений. Каких-либо характеристик не имеет, при увеличении навыка позволяет наносить больший ассортимент материалов.

Руническая магия — это способность персонажа наносить на предметы руны, которых в игре неимоверное количество. Характеристики навыка такие же, как и для ремесла .

Это важно: нанося на вещь материал или руны, не забывайте о том, что после этого она может оказаться недоступна для использования, так как ее требования станут выше уровня развития персонажа. Нанесенные материалы или руны снижают максимальную прочность предмета, причем после их удаления она не восстанавливается.

Починка дает персонажу возможность ремонтировать изношенные в бою вещи. Уровень этого навыка определяет остаточную максимальную прочность, до которой вещь может быть восстановлена. Следует заметить, что ремонт у кузнеца или другого персонажа, способного на это, не уменьшает остаточной максимальной прочности вещи.

Это важно: существует уровень износа (сравнительно небольшой), при котором персонаж с развитым умением починки может отремонтировать вещь без потери максимальной прочности.

Торговля позволяет дешевле покупать и дороже продавать вещи, снадобья, свитки, материалы и руны. При установке значка умения на панель заклинаний, появляется возможность вызвать джинна-торговца. Продавать ему что-то смысла нет (уж больно дешево покупает), а вот пополнить запас зелий иногда разумно. Основная характеристика навыка — стоимость (в единицах чи) вызова джинна-торговца.

Мастерство оружия — исключительно важный навык. Он позволяет с определенной вероятностью нанести удар с удвоенным повреждением. К тому же именно этот навык определяет шанс оттолкнуть врага при ударе на определенное расстояние. При контактном бое с многими монстрами это позволяет избежать контратаки. Умение характеризуется вероятностью двойного повреждения, вероятностью оттолкнуть противника и расстоянием, на которое он при этом отлетит.

Мастерство брони влияет на вторичную характеристику устойчивости к физическому повреждению . Характеристики навыка — поглощаемый урон в абсолютных единицах и шанс полностью избежать повреждения, выраженный в процентах.

Атака дает возможность нанести дополнительный урон оружием в контактном бою. Будучи вызвано с панели заклинаний, позволяет провести круговой удар с повышенным уроном щелчком правой кнопкой мыши. Это особенно эффективно при плотном окружении врагами. Но не забывайте, что при этом интенсивно расходуется магическая энергия.

Максимальный уровень развития навыков и умений — 32.

Вещи

Вещей в игре превеликое множество, которое детально и по отдельности описывать нет никакой возможности. Упрощенная классификация может выглядеть так:

  • Оружие (ножи, мечи, палки, посохи, жезлы, скипетры и т.п.)
  • Броня (щиты и все, что используется в качестве одежды)
  • Украшения (талисманы, тотемы, амулеты, серьги и т.п.)
  • Свитки с заклинаниями и магическим мастерством двенадцати школ
  • Материалы
  • Квестовые предметы
  • Прочее... (зелья жизни и чи, яды, различные рецепты)

Вещи зачастую имеют уникальный набор характеристик, но всегда есть требования к определенному развитию персонажа. Если развитие не удовлетворяет хотя бы одному требованию, герой не может использовать эту вещь. Целесообразно сохранять только те вещи, которые рано или поздно смогут быть использованы при выбранной линии развития. К примеру, для мага вряд ли будет достижима броня, которая требует уровня силы 17.

Достаточно важная характеристика многих предметов оружия, брони и украшений — число накладываемых на них рун. Предмет может вообще не предусматривать наложения рун, а если предусматривает, то их количество может быть от одной до пяти. Если вы предполагаете в ходе игры собирать руны для составления рунических слов , обязательно обращайте внимание и на эту характеристику.

Вещи приобретаются у торговцев, выбиваются из монстров и лежат в сундуках.

Оружие

Основные характеристики оружия — вес , наносимыйурон и запас прочности . Попадаются, впрочем, и неразрушимые виды оружия, но они крайне редки. Как ни странно, оружие в бою страдает куда меньше, чем броня.

Игровое распределение оружия по наносимому урону весьма своеобразно и зачастую не сковано лишней логикой. К примеру, кортик может нанести больше урона, чем меч, а трость — больше, чем кортик.

Некоторые виды оружия имеют дополнительные факторы повреждения, что всегда отмечено во всплывающей подсказке.

Оружие можно модифицировать материалами и рунами, увеличив наносимый урон или добавив магические свойства.

Броня

Еще более обширная и весьма разнородная категория, где общими характеристиками остаются вес , прочность и физическая сопротивляемость . Некоторые виды брони могут давать вместо физической сопротивляемости магическую, что особо ценно для мага, предпочитающего бесконтактный бой. Изредка попадаются неразрушимые образцы брони.

Сапоги увеличивают скорость на 6-12%, а перчатки добавляют физическое повреждение при атаке в контактном бою.

Украшения

К разряду украшений относится все, что можно надеть на шею или подвесить к мочкам ушей. Украшения могут увеличивать наносимые героем повреждения за счет дополнительных магических факторов, повышать сопротивляемость и иммунитет, добавлять жизнь или чи. Значительная часть серег дает возможность переносить больший вес.

На абсолютно все украшения можно наносить материалы, а на многие — и руны.

Свитки

Свитки служат для развития магических способностей и изучения заклинаний. Их можно скупать у священников и некоторых продавцов. Изредка они попадаются при убийстве монстров. Для того, чтобы поднять уровень способностей в какой-либо магии или уровень заклинания на единицу, необходим один соответствующий свиток. С очками развития магических способностей все не так лучезарно, но об этом я уже упоминал в «Игровых очках» . Других требований, ограничивающих развитие магических способностей персонажа, здесь нет.

Руны

Рун в игре очень много. Порой кажется, что их количество просто неисчислимо. Каждая из них изменяет какие-то характеристики предмета, на который ее нанесли, а косвенно — и характеристики персонажа. К примеру, руна Gi добавляет повреждение огнем, а руна Ho увеличивает регенерацию жизни. Подавляющая часть рун повышает мастерство в той или иной школе магии или силу определенного заклинания. Попадаются и руны, снижающие характеристики персонажа. К ним относятся, например, руны Yj (ухудшает физическую устойчивость) и Vt (понижает устойчивость к холоду). Так что будьте внимательны при наложении рун.

Напомню, что наложение рун на предметы снижает их максимальную прочность, причем она не восстанавливается при их стирании.

На заметку: в игре есть специальные рецепты очистки предметов от материалов и рун с полным восстановлением их максимальной прочности.

Возможность наложения тех или иных рун зависит от навыка «руническая магия». А вот сами руны при наложении могут заметно повысить требования для использования предмета, сделав его недоступным для вашего персонажа. Информация о требованиях, которые будет иметь предмет после нанесения руны, приведена во всплывающей подсказке к каждой конкретной руне.

Важная особенность рун — составление из них рунических заклинаний , но об этом — ниже.

Материалы

Этот класс достаточно своеобразен. Материалы служат для нанесения их на предметы оружия, брони и украшений с целью придания тем новых свойств, которые, как и в случае с рунами, косвенно влияют на характеристики персонажа. К примеру, сталь увеличивает уровень навыка «мастерство оружия» и добавляет физическое повреждение при ударе, а материал зачарованное серебро повышает все виды устойчивости, а также скорости регенерации здоровья и чи.

Отличие материалов от рун в том, что их можно наносить на все без исключения предметы оружия, брони и украшений.

Навык персонажа «ремесло» определяет, какие именно материалы вы можете наносить на предметы.

Материалы, как и руны, могут повысить требования предмета, на который нанесены, до такой степени, что он окажется недоступным.

На заметку: следует помнить, что каждая единица материала или рун может быть использована только один раз. Если вы стираете руну или удаляете материал, они не возвращаются в инвентарь.

Прочие

В эту категорию входят зелья жизни, чи и яда, а также разнообразные свитки с рецептами. Ядовитые зелья незаменимы в различных алхимических рецептов и некоторых заклинаний школы «Алхимия».

Свитки рецептов весьма любопытны. Они не требуют игрового «изучения» персонажем и не расходуются. Информация, заключенная в них, — это наименование и количество ингредиентов, необходимых для успешной алхимической трансмутации. Существует несколько типов рецептов.

Комплекты

Наборы определенных вещей, в состав которых могут входить и оружие, и броня, и украшения. Помимо свойств, даваемых каждой вещью по отдельности, комплект дает дополнительные свойства герою, на которого он надет. В качестве примера можно привести комплект «Лесной воин», в который входят «Топор защитника», «Доспехи следопыта», «Амулет леса» и «Серьга лесного стража». Этот комплект увеличивает регенерацию жизни, силу удара, снижает прочность брони противника, увеличивает шанс выбивания оружия противника при ударе, улучшает все основные характеристики.

Собрать комплект — достаточно муторное занятие. Проблема в том, что необходимые компоненты могут попасться на совершенно разных этапах игры. А могут и не попасться вовсе.

Рунические заклинания

Похоже на жертвенник. Может, и мне дать какому-нибудь богу взятку?

Руны могут складываться во вполне осмысленные англоязычные слова. При этом образуется так называемое руническое заклинание. Складывать рунические заклинания можно, помещая их в определенном порядке на предмет оружия, брони или украшения. Само собой, этот предмет должен иметь необходимое количество мест для нанесения рун. Рунное заклинание в ряде случаев заметно увеличивает характеристики персонажа, причем каждая по отдельности руна продолжает действовать присущим ей способом. Весьма характерный пример — рунное заклинание «FiRe». Оно добавляет к атаке повреждение огнем и увеличивает сопротивляемость огню. Независимо от этого составляющие его руны Fi и Re увеличивают уровни заклинаний магии крови и заклинания «Ледяной щит».

Как видите, рунические слова весьма эффективны. К тому же они не расходуют энергию и действуют автоматически.

Рецепты свитков

В процессе игры накапливается солидное количество свитков, которые вряд ли будут востребованы. Если я, к примеру, адепт магии огня, то зачем мне заклинание «Кости»? Изучение лишних заклинаний неоправданно: оно приводит к распылению ресурсов развития, а панель заклинаний все равно ограничена восемью ячейками. Итак, что делать с ненужными свитками?

Наиболее простой вариант — продать. Это, конечно, прямая выгода. Но для игрока, любящего и ценящего риск, есть заманчивая альтернатива. Можно открыть панель «Алхимия», поместить в нее произвольный свиток, добавить к нему 48 единиц яда и... получить случайный свиток из любой школы магии.

Есть множество рецептов по трансмутации свитков, пользуясь которыми, вы сможете заметно пополнить свои знания в интересующей вас отрасли магии.

Рецепты случайных вещей

Соединив три одинаковых вещи с определенным объемом яда, можно получить случайную вещь той же категории.

Рецепты зачарованных вещей

Две одинаковых единицы оружия, брони или украшений, плюс яд — и на выходе мы имеем такую же вещь, но с какой-то случайной нанесенной руной. Есть и шанс появления нового материала, пригодного для нанесения.

Рецепты кованых вещей

Здесь ситуация обратная. Полученная при трансмутации вещь имеет на себе нанесенный материал, а дополнительно может появиться руна.

Рецепты восстановления

Вам досталась превосходная броня, но вы не можете ее надеть из-за нанесенной руны Is, которая вам к тому же абсолютно бесполезна. Можно, конечно, просто стереть мешающую руну, но при этом максимальная прочность вещи не восстановится. Ну, что ж, достаточно добавить 249 единиц яда — и доспех восстановлен полностью, а заодно и стерта мешающая руна.

Вполне пригодны такие рецепты и для полного восстановления изношенных в бою вещей. Единственное «но» состоит в том, что при этом пропадут и материал, и руны, если они были нанесены.

На заметку: во всех случаях трансмутации вещей есть шанс получить новую руну или новый материал. Этот шанс напрямую зависит от уровня изучения заклинания «Трансмутация».

Рецепты зелий

С этими рецептами можно познакомиться в самом начале игры. Они позволяют изготовлять самостоятельно зелья жизни, чи и яда. Иногда это здорово выручает, когда поблизости нет торговца, а на закупку у джинна просто жалко денег.

Морфинг

Эта особенность игры великолепна по части зрелищности. Изучение того или иного заклинания приводит к изменению частей тела персонажа и приобретению дополнительных боевых возможностей. Частей тела — восемь (туловище, плечи, голова, шея, руки, ноги, крылья и рога). Магических школ — двенадцать. В итоге получаем 96 видоизменений частей тела, которые к тому же можно комбинировать между собой, если вы осваиваете несколько школ одновременно. В качестве примера приведу морфинг школы огня. Итак:

  • Тело демона (устойчивость к огню +3, устойчивость к холоду -3)
  • Шипы демона (1% шанс вызвать «Взрыв» уровня 1 при ударе)
  • Голова демона (шанс нанести двойной урон +1%)
  • Гребень демона (повреждение огнем 1-4)
  • Клещи демона (повреждение огнем 1-10)
  • Хвост демона (1% шанс выбить оружие врага при ударе)
  • Крылья демона (снижение прочности брони врага на 4 при ударе)
  • Рог демона (1% шанс вызвать «Горение» 1-го уровня при ударе)

Как видите, морфинг обеспечивает весьма серьезные добавки к вашим боевым качествам. И могу заверить, что развитие других магических школ дает не менее зрелищный и эффективный результат.

Татуировки

Еще одна интересная особенность. Время от времени по ходу игры будут встречаться персонажи, способные нанести вашему герою татуировки. Как вы сами понимаете, татуировка — вещь серьезная. Если уж написал: «Не забуду мать родную», так уж будь добр, не забывай.

А теперь — со всей серьезностью. Татуировки повышают некоторые характеристики, навыки и умения вашего персонажа, хотя некоторые из них могут увеличивать одни параметры, уменьшая другие. Некоторые татуировки можно нанести только при определенном мировоззрении.

Основное препятствие в выборе подходящей татуировки — это отсутствие описания изменяемых ею параметров. Что ж, постараюсь немного облегчить вам жизнь — см. таблицу .

Таблица 1
Татуировки
Татуировка Эффект
Ассасин +5% к шансу нанести двойное повреждение
Атеист +4 ко всем устойчивостям («добрым» не доступно)
Белый ниндзя добавляет 1&mdash24 физического повреждения (для «доброго» мировоззрения)
Вампир 3% жизни воруется за удар
Воин +2 к навыку «мастерство оружия»
Волк регенерация жизни +1, энергия +1
Волкодав повреждение огнем при ударе 1-15
Вор выбивание оружия у противника при ударе 1%, опыт за удар +1
Выпускник Академии магии чи +20
Гений интеллект +2, жизнь -10
Дракон все характеристики +1
Живучий регенерация жизни +2
Знак нежити +2 к уровню заклинания «мастерство призыва»
Интеллигент чи +30
Костяной дракон +2 к уровню заклинания «мастерство костей»
Купец потеря вещей при смерти -20%
Лидер интеллект +2
Лис интеллект +1
Лунный кот все характеристики +1, все устойчивости -5
Мародер выбивание брони противника при ударе 1%
Молчун жизнь +40, чи -20
Мошенник выбивает броню противника при ударе 1%, потеря вещей при смерти -10%
Не забуду руны! +2 к навыку «руническая магия»
Обезьяна +9% к скорости
Орел +9% к скорости, -32 максимальный вес
Охотник на койотов сила +1
Паладин +2 к уровню заклинания «мастерство благословений»
Поджигатель 1% вызывает горение 3-го уровня при ударе
Самурай устойчивость к молнии +10
Серый ниндзя повреждение ядом 1-20 (для «нейтрального» мировоззрения)
Силач максимальный вес +25
Скорпион по 6 единиц повреждения ядом в течение 4 секунд
Солдат +2 к навыку «атака»
Странник +6% к скорости, +2% к шансу нанести двойной урон
Торговец +2 к навыку «торговля»
Тролль +2 к силе
Убийца детей устойчивость к крови +10.
Чудовище повреждение кровью при ударе 1&mdash15
Шаман устойчивость к огню +10

Магия

Магия в игре сочетает как «канонические» стихийные школы, так и «экзотические». Абсолютно бесполезных заклинаний я не увидел, но тут уж, как говорится, дело вкуса и личных предпочтений.

Есть весьма интересная особенность магии в этой игре — возможность комбинировать заклинания, в том числе и принадлежащих к разным школам. К примеру, заклинание «Огненный шар» может быть соединено с мастерством магии огня, что его усилит, с заклинанием «Горение», что добавит последействие (враги продолжают еще некоторое время гореть, теряя здоровье), с заклинанием «Молния», что приплюсует к повреждению огнем повреждение электричеством. Таких комбинаций существует множество. Особенно полезны они в тех случаях, когда приходится вести бой с врагами, у которых есть какая-нибудь сопротивляемость.

Всего существует 12 школ магии. Для каждой есть навык мастерства и семь заклинаний. Заклинания могут быть активными и пассивными. Активные можно поставить на панель и использовать по нажатию, пассивные же просто увеличивают тот или иной навык героя или косвенно влияют на эффективность других заклинаний соответствующей школы. С точки зрения комбинации их можно разделить на первичные и вторичные, хотя некоторые заклинания могут быть как первичными, так и вторичными.

Пиктограмма любого заклинания может содержать угловые стрелки.

Стрелка, указывающая влево-вверх, означает, что заклинание может быть только первичным.

Если же стрелка указывает вправо-вниз, то заклинание может быть только вторичным.

Смысл обеих стрелок одновременно вполне очевиден. Если же угловые стрелки отсутствуют, то эта позиция — пассивная.

Магия костей

Очарование вечера. Даже уходить не хочется.

Мастерство костей . Пассивно повышает иммунитет и устойчивость к крови. В качестве вторичного эффекта увеличивает число костей, разлетающихся при использовании костяных заклинаний.

Костяное копье . Появляется костяное копье и летит к цели. При попадании наносит физические повреждения, а также может раздвоиться или оглушить противника.

Шипы . Из земли бьют шипы, подбрасывающие противника в воздух и наносящие физическое повреждение. Подброшенный противник может быть оглушен.

Костяная радуга . Кости наносят дополнительные повреждения случайного типа.

Кости . Кости разлетаются, нанося физический урон. При попадании кость может раздвоиться и оглушить.

Череп . Появляется череп, преследующий цель. При попадании наносит физические повреждения, рассыпаясь на несколько костей.

Костяная броня . Вызывает несколько черепов, летающих вокруг мага и самонаводящихся при приближении к цели. Броня поглощает часть физических повреждений.

Дух возмездия . Для использования необходим труп. На месте трупа появляется скелет, в течение определенного времени разбрасывающий вокруг кости и костяные копья.

Магия воды

Мастерство воды . Пассивно повышает иммунитет и устойчивость к холоду. В качестве вторичного эффекта снижает длительность «Горения», а также увеличивает шанс замораживания противника при нанесении ему любого повреждения холодом.

Осколок льда . Кристалл льда появляется в руке и летит к сторону цели, нанося повреждения холодом. При попадании разбивается, вызывая заклинание «Ледяной взрыв».

Ледяной взрыв . Используется в качестве дополнения к другим заклинаниям школы. Наносит повреждения холодом в определенном радиусе.

Гейзер . Фонтан ледяной воды подбрасывает противника, нанося повреждения холодом и замораживая его.

Снежная буря . Крупный град падает с неба, нанося повреждения холодом.

Волна . От мага расходится волна ледяной воды, замораживающая противников.

Ледяной щит . При получении урона оружием вызывает заклинание «Ледяной взрыв», наносящее повреждение холодом.

Водяная сфера . В определенной области перестают работать снаряды, такие как «Булыжник», «Осколок льда» или «Огненный шар».

Магия крови

Мастерство крови . Пассивно повышает иммунитет и устойчивость к крови. В качестве вторичного эффекта добавляет любому заклинанию повреждение кровью.

Мазохизм . Возвращает магу часть нанесенного урона в виде чи.

Вампиризм . При каждом ударе часть здоровья и чи отнимается у противников и передается магу.

Раны . Открывает раны, постепенно снижающие здоровье противников.

Взгляд смерти . Во время действия заклинания цель с некоторой вероятностью может получить двойной урон.

Кровожадность . При атаке добавляет шанс открыть «Раны» и нанести двойное повреждение.

Королева сердец . Щит, поглощающий определенное количество урона. Когда действие щита закончится, у противников вокруг могут открыться «Раны», или на них наложится эффект заклинания «Взгляд смерти».

Жертва . Увеличивает силу, энергию и интеллект, при этом запрещая регенерацию жизни. Не требует чи.

Магия земли

Я и незнакомый пингвин. Мы — двое выживших в битве.

Мастерство земли . Пассивно повышает иммунитет к огню. В качестве вторичного эффекта увеличивает длительность действия заклинаний земли, а также вероятность оттолкнуть противника при попадании в него таких заклинаний, как «Булыжник», «Осколок льда» или «Огненный шар».

Булыжник . Небольшой камень появляется камень в руке у мага и летит в противника. При попадании наносит физические повреждения с определенной вероятностью оглушения.

Каменный голем . Позволяет призывать каменного голема. Голем пользуется заклинанием «Булыжник».

Дрожь земли . Оглушает всех врагов в определенном радиусе.

Каменная завеса . Вокруг мага в течение определенного времени падают камни, нанося физическое повреждение противникам.

Оглушение . Наносит небольшое физическое повреждение, а также оглушает противника, не позволяя ему двигаться в течение некоторого времени. Эффект заклинания снимается при получении оглушенным любого дополнительного повреждения.

Каменная кожа . Делает кожу мага твердой, как камень. Понижает любой урон, наносимый ему, однако при этом скорость мага понижается.

Поцелуй горгоны . Роняет на противника камень, вызывающий «Замедление». Пока не закончится замедление, жертва раз в секунду получает физическое повреждение.

Магия благословений

Мастерство благословений . Пассивно повышает иммунитет и устойчивость к молнии. В качестве вторичного эффекта увеличивает длительность действий благословений.

Святость . Живым существам повышает регенерацию жизни, а нежити наносит повреждение.

Сандалии ангела . На время увеличивает скорость мага.

Лезвия Оккама . Уменьшает время действия всех проклятий и благословений.

Геракл . На время увеличивает силу мага.

Озарение . Происходит временное повышение силы, энергии и интеллекта с последующим временным понижением.

Зеркало Венеры . Возвращает часть полученного урона атакующему.

Щит Голиафа . На время увеличивает все сопротивляемости мага.

Магия воздуха

Мастерство воздуха . Пассивно повышает иммунитет и устойчивость к молнии. В качестве вторичного эффекта добавляет повреждения молнией.

Молния . Молния бьет с неба в выбранное место, нанося электрическое повреждение. Может вызвать «Шок».

Цепная молния . Молния бьет в выбранного противника, перекидываясь затем на нескольких, находящихся рядом с ним.

Воздушный щит . Увеличивает сопротивление молнии, а также вызывает несколько «Вихрей», летающих вокруг и наносящих повреждения молнией ближайшим противникам.

Шок . Наносит небольшой урон по цели, вызывая с некоторой вероятностью «Оглушение».

Шаровая молния . Шаровая молния летит в сторону цели. Во время полета вызывает «Шок» у противников в некотором радиусе. При попадании наносит электрическое повреждение, а также вызывает заклинание «Молния», наносящее дополнительные повреждения.

Вихрь . Появляется небольшой вихрь, преследующий цель. При соприкосновении с целью наносит повреждение молнией и исчезает.

Торнадо . Большое торнадо летит в сторону цели, вызывая у врагов «Шок» при касании. Вокруг бьют «Молнии», поражающие противников. В момент исчезновения торнадо разлетается на несколько «Вихрей».

Магия призыва

Мастерство призыва . Пассивно повышает иммунитет и устойчивость к яду. В качестве вторичного эффекта увеличивает уровень вызванных и воскрешенных существ.

Поднятие нежити . Поднимает скелетов или зомби. Для работы заклинания необходим труп. Воскрешенные будут следовать за героем и защищать его.

Воскрешение . Возвращает к жизни погибшего противника. Для работы заклинания необходим труп. Воскрешенный будет следовать за героем и защищать его.

Призыв демона . Вызывает демона, атакующего добрых и нейтральных магов. Одновременно может быть вызван только один демон.

Призыв чемпиона . Вызывает чемпиона, атакующего злых магов. Одновременно может быть вызван только один чемпион.

Изгнание . Заклинание действует только на призванных существ. Существо мгновенно умирает, при этом вызвавшему наносится урон, равный проценту от жизни развоплощаемого.

Порабощение . Позволяет подчинить чужую нежить (скелета или зомби).

Повелитель демонов . Пассивный навык. Повышает длительность жизни призванных и воскрешенных существ. В бою маг, обладающий данным навыком, может с определенной вероятностью уничтожить призванное существо с одного удара.

Магия света

Мастерство света . Пассивно повышается иммунитет и устойчивость к радиации. В качестве вторичного эффекта добавляет заклинаниям повреждения радиацией.

Радиоактивность . Периодически наносит урон радиацией на небольшом расстоянии от мага.

Сияние во тьме . Заклинание вызывает лучевую болезнь. Каждую секунду наносится небольшое повреждение радиацией. Значительно снижается устойчивость к радиации. Может поражать противников, находящихся рядом.

Тьма . На время повышает устойчивость мага к электричеству и радиации.

Луч света . Радиоактивный луч, наносящий повреждение. При попадании может вызвать лучевую болезнь или поджечь противников. Отражается от препятствий.

Звезда . Наносит ущерб радиацией всем противникам в определенной области. Маг получает дополнительную сопротивляемость радиации.

Элементаль света . На время превращает дружественное существо в элементаля света. Существо наносит дополнительное радиоактивное повреждение при любой атаке, а также само становится радиоактивным.

Вспышка . Яркая вспышка ослепляет всех вокруг, вызывая замешательство, а также, с определенной вероятностью, лучевую болезнь.

Магия проклятий

Мастерство проклятий . Пассивно повышает иммунитет и устойчивость к радиации. В качестве вторичного эффекта увеличивает длительность действий всех проклятий.

Замедление . На время снижает скорость противника.

Беззащитност ь. На время снижает сопротивляемость цели к огню, холоду, молнии и радиации.

Слабость . На время понижает силу до 1.

Трусость . В течение действия заклинания жертва может испугаться каждый раз, когда ей наносятся повреждения. Трусливое существо становится универсальной целью, и каждый считает своим долгом напасть на него.

Порча . Понижает устойчивость к яду, не дает восстанавливать жизненную энергию.

Душитель . Замедляется регенерация жизни и чи.

Манекен . Во время действия проклятия и при использовании любого заклинания цель получает повреждение, равное части затраченной чи. С ростом уровня увеличивается процент чи, возвращаемой в виде ущерба.

Алхимия

Мастерство алхимии . Пассивно повышает иммунитет и устойчивость к яду. В качестве вторичного эффекта добавляет любому заклинанию повреждение ядом.

Трансмутация . Пассивный навык. Улучшает качество предметов, полученных в результате алхимического смешивания.

Метаболизм . Повышает сопротивляемость яду, увеличивает скорость регенерации жизни.

Кислота . Когда стоит во вторичном слоте, добавляет повреждение ядом к любой атаке или заклинанию. Не требует чи, но при этом затрачивается зелье яда.

Яд . Капля яда появляется в руке у мага и летит в сторону цели, нанося повреждение ядом. На время отравляет противника.

Чума . Враг заболевает и периодически получает повреждения от яда. Есть вероятность заразить болезнью всех вокруг.

Интоксикация . Если существо отравлено, каждую секунду оно получает дополнительный урон ядом.

Холера . Для использования необходим труп. Заклинание взрывает труп, нанося «Чуму» на ближайших врагов.

Магия пентаграмм

Мастерство пентаграмм . Пассивно повышает иммунитет к холоду. В качестве вторичного эффекта увеличивает время существования пентаграмм.

Пентаграмма защиты . Понижает любой урон, наносимый существу в данной пентаграмме.

Паутина демона. Из этой пентаграммы нельзя выйти, но в нее можно войти.

Дыхание Абсолюта. Понижает затраты чи и повышает в области своего действия уровень всех заклинаний, кроме магии пентаграмм.

Врата бездны . В эту пентаграмму нельзя войти, но из нее можно выйти.

Оазис . Значительно повышает регенерацию жизни в области действия.

Мышеловка . Эта пентаграмма наносит урон всем, кто находится внутри в момент ее схлопывания. Если в момент «схлопывания» пентаграмма пуста, то она наносит урон тому, кто ее создал.

Последнее дыхание . Эта пентаграмма при «схлопывании» превращает трупы в жизненную энергию, которую передает магу.

Магия огня

Мастерство огня. Пассивно повышает иммунитет и устойчивость к огню. В качестве вторичного эффекта добавляет повреждение огнем, а также снижает длительность заморозки.

Огненный шар . Огненный шар появляется в руке и летит в сторону цели, нанося повреждение огнем. При попадании вызывает «Взрыв».

Взрыв . Пассивно наносит повреждение огнем в некотором радиусе при использовании заклинаний школы огня. С определенной вероятностью вызывает заклинание «Горение».

Горение . Используется в качестве дополнения к другим заклинаниям школы, поджигает врагов, попавших в область действия заклинания. Также может использоваться для поджигания ландшафта.

Огненный щит . Увеличивает сопротивляемость огню. Несколько небольших огненных сгустков летают вокруг мага и взрываются при соприкосновении с врагом. Повреждение зависит от уровня заклинания «Огненный шар».

Адское пламя . Взрывает выбранный труп. Создает несколько сгустков пламени, разлетающихся в разные стороны. Повреждение зависит от уровня заклинания «Огненный шар».

Огненное дыхание . Из рук мага вылетает огненная струя, нанося повреждение огнем. Поджигает врагов, используя заклинание «Горение».

Заклятье огнем . На некоторое время поджигает оружие, добавляя ему повреждение огнем при ударе. Во время действия заклинания маг перестает наносить повреждение холодом.

Прохождение

Итак, некоторое представление об игре мы с вами получили. Самое время перейти «ближе к телу», то есть к прохождению. К слову, я проходил игру за нейтрального персонажа, дабы сохранить за собой некоторую свободу слова и вероисповедания. И выбрал в качестве героя-одиночки рассеянного школяра . Уж не знаю чем, но понравился мне этот худосочный заморыш, всюду сующий свой вечно шмыгающий и любопытный нос.

Первый акт

Начинаем мы свой нелегкий путь в Академии магии Эйвона. Получив специализацию и сдав последний экзамен, направляем стопы в Эйвон. Ректор Академии профессор Магнус почему-то рекомендовал разыскать тамошнего главу стражи Эрика .

Прибыв в Эйвон, можно не торопиться. Вокруг — масса возможностей повысить мастерство, заработать денег и обзавестись кое-какими полезными вещами.

Поймав любого малолетнего сорванца, за одну монетку можем получить гида-провожатого по городским достопримечательностям. Мальчишка отработает полученную денежку с лихвой, показав практически всех городских продавцов.

Кроме инициативного истребления монстров на окраинах карты, есть работенка у охотника Алана Куотермейна . Кстати, это имя вам не знакомо? Да-да, именно «Лига выдающихся джентльменов». Вот только на Шона Коннери не очень похож.

Уничтожая поголовье каменных койотов и их отпрысков, мы не только окрепнем и разбогатеем. Десяти шкур этих «миролюбивых» зверьков достаточно для ключевого квеста Эрика. Именно этих шкурок ему, как оказалось, не хватает для полного счастья. Кстати говоря, еще десяток шкур стоит прихватить на будущее. Впереди ждут события, когда они очень и очень пригодятся.

Побегав по городу вдоль и поперек, мы можем пособить Мери Аруен , жаждущей собрать непослушных детей, отстоять интересы Светлой церкви и брата Доминика , помочь с рекламой кузнецу Року , поработать на ниве укрепления правопорядка, уничтожая убийц и отлавливая воров для капитанов стражи Пуйла Диффеда и Арагвейна .

Практически все эти задания можно выполнять неоднократно, поскольку запасы каменных койотов, еретиков, воров и убийц в городе поистине неисчерпаемы.

Устав от местных благ цивилизации, отдаем 10 шкур койотов Эрику, от чего он приходит в неописуемый восторг и проникается безграничным доверием. Следующее его задание — вернуться в Академию и поговорить с ректором. Не то чтобы мы соскучились по наставнику, но любопытство пересиливает.

Магнус просит найти местного шамана или колдуна по имени Маллог и урезонить его. Маллог, понимаете ли, весьма уважаем в среде гоблинов, чем и пользуется, подстрекая их на всяческие бесчинства. Да и сам, как говорится, не без греха.

Розыски Маллога следует начинать с деревни Рудокопов.

Там в первую очередь стоит найти старосту : он поможет попрактиковаться на гоблинах (и гоблиншах). Тем временем рудокоп Джон попросит разыскать и вернуть его похищенную колдунишкой дочь. А потолкавшись в народе, мы выясним, что Маллога надо искать где-то в Северных пустошах. Попутно имеет смысл сходить к Сонной реке, где есть один замечательный мост. Попробуйте — не пожалеете.

Северные пустоши выводят нас к пещере Маллога, откуда открывается путь к его Логову.

На пути к логову нам встретится дочь Джона, а после непродолжительного разговора в самый неподходящий момент она исчезнет.

Найдя Маллога, поговорим с ним. То есть это мы поговорим, а Маллог пошипит. Кстати, а что это он шипит? Прелес-с-с-сть, прелес-с-с-сть... Гм, что-то знакомое он шипит. Да и имя у него какое-то знакомое. Маллог... Мал-лог... Гол-лум... Ба, да это же «Повесть о настоящем человеке» всемирно известного профессора филологии!

Пошипев и поплевавшись вдоволь, Маллог откланивается, растворившись в воздухе и продолжая сыпать невнятными затихающими угрозами.

Так и не спася дочери рудокопа Джона, мы возвращаемся в Эйвон, где отыскиваем профессора Ларса . Собирается своеобразный военный совет, решающий, что Маллога пора «мочить». И, конечно же, взваливает это богоугодное дело на нас.

Теперь придется обшаривать Восточные или Южные пустоши. И в той, и в другой локации есть порталы к Руднику. Возле Рудника можно подрядиться еще на пару квестов, причем один из них — по спасению шахтеров — можно выполнить по ходу дела.

Из рудника мы попадаем в Штольню, оттуда пробираемся в Ближнюю Штольню. Здесь два прохода — Дальняя Штольня и Рудник. В Дальней Штольне стоит пошерстить, но пути оттуда нет.

Возвращаемся в Ближнюю Штольню, с боями пробившись в Серебряный Рудник, а оттуда, оставляя за собой кучки трупов и запивая боль бутылочками, выходим к Алтарю Маллога. Здесь нам встретится безвестный монах, отчаявшийся победить зло своими силами. Рядом с ним — несколько сундуков, буквально ломящихся от зелий, денег, оружия и доспехов. Разбив сундуки и набив карманы, мы наконец идем воевать поклонника «Прелес-с-с-сти».

Итак, перед нами — первый игровой босс. Не так уж он и страшен, как может показаться. В бою с ним главное — побольше суетиться и поменьше стоять на месте. Если уж очень припечет, можно на время дать деру в одну из комнат по периметру зала, чтобы подлечиться и подрихтовать помятый доспех. Очень поможет в бою заклинание «Сандалии ангела». А лупить вредного чародея лучше комбинированными заклинаниями, глуша его или замедляя. После десятка хороших затрещин супостат превратится в черт-знает-что пугающей внешности, но исправно продолжит умирать. Так или иначе, укокошить его большого труда не составит.

После победы над Маллогом осталось собрать валяющиеся там и сям шмотки, разбить уцелевшие сундуки и триумфально вернуться в Эйвон. Отрапортовать о содеянном, после чего в составе каравана отправиться во второй акт игры.

Второй акт

По слухам, которые исправно собирает департамент разведки Академии магии (а вы как думали?), объявился некий союзник Модо в Веронише. Именно туда нам и предстоит пробраться.

Высаживают нас на опушке Бриллиантового леса. Тут же, не отходя от кассы, получаем у Феадора задание настрелять огненных муравьев и насобирать их яиц. За это дают денег, которые можно потратить тут же, купив что-нибудь полезное у караванщика. Очень удобно.

Веронишский тракт подарит бесценный опыт по убиению контрабандистов и вампиров. Первого возжелает стражник по имени Марэк , а второго потребует Лэнс Хендриксон . Относительно второго я так и не определился. То ли известный киноактер, то ли не менее известный магнат и экстремал из фильма «Чужой против Хищника».

Попав в Верониш, опять-таки выполняем разнообразные квесты, среди которых — парочка очень важных. Один из них дает девушка Хейди . Она просит вернуть ей утраченный браслет и обещает в награду отдать свой пропуск в закрытый город Дессиато. Другое важное задание — это распоряжение местного солтыса (кто-то вроде судьи и старосты в одном лице) по имени Кэпри . Эта мадемуазель просто покоя себе не находит, пока не отыщутся 7(!) священников, пропавших где-то в Охотничьих угодьях. Хорошо, хоть не 26 бакинских комиссаров.

И тот, и другой квест приведут к одному результату — получению пропуска в Дессиато, но линия Кэпри более длинная. Впрочем, тут уж на любителя, хотя бить лица разбойникам придется в любом случае. Потому как мы у них — не мальчики на побегушках.

Помимо главных и побочных квестов, которыми изобилует Верониш, в этом акте есть еще множество весьма поучительных приключений: охрана коров, которых пасет большой любитель пива Сантьяго , поиск еще трех священников (прямо не священники, а блаженные какие-то), выворачивание монстров наизнанку в поисках черепа контрабандиста, который желает видеть стражник Томас , ловля наскипидаренных уток для Анны Кабнекайсе ...

Попав по ходу дела в логово Узников Похоти (ну не по своей воле я туда пошел, честное слово) и поговорив там с очередным главным злодеем Хотблаком , я обнаружил, что мне, как ни странно, здесь рады и вполне миролюбиво настроены. Правда, перед этим пришлось отправить в лучший мир какую-то психованную цыганку и с полдесятка попов, ее защищавших. Никак не возьму в толк, за что они все на меня взъелись.

Похоже, массовое избиение продавцов опиума для народа улучшило впечатление обо мне у Хотблака. Поговорив с ним какое-то время, я понял, что где-то, видать, оступился и пошел по скользкой дорожке. Решив вернуться в лоно Светлой Церкви, я подумал: «Была не была!» и влепил в хихикающего мага-развратника огненным шаром. Но боя так и не получилось, поскольку он проорал мне что-то дружелюбное про встречу в Дессиато, экран потемнел, и меня выкинуло где-то в район Приозерной деревни. С кем не бывает?

Так или иначе, но разбойники мертвы, мы с вами располагаем двумя пропусками (один — от Кэпри за истребление разбойников, другой — от Хейди за возвращенный браслет) и направляемся в загадочный Дессиато.

По дороге встретится нам какой-то стражник Ромеро , которому страсть как хочется с кем-нибудь на что-нибудь поспорить. В итоге мы уничтожаем очередную банду (ну, это нам не впервой) из 50 человек, не считая главаря. Впрочем, убить их придется в любом случае, потому как пройти мешают.

Попав в Дессиато, обнаруживаем, что прибыли в самый разгар празднества. Город горит, жители мечутся, бандиты злорадно гоняются за ними, сердитые стражники гоняются за бандитами... Пробравшись через всю эту праздничную атмосферу, мы находим главного астролога Мирддина . Суть его задания: отыскать и привести пятерых астрологов-любителей, которым он раздал куски заклинания-ключа. А цель и вовсе невинна — разверзнуть хляби небесные, дабы погасить пожар. Астрологи отнекиваются, но части ключа отдают охотно. А дальше, говорят, ты уж как-нибудь сам справляйся.

Возвращаемся к Мирддину, вызываем дождь, тушим пожар...

Дальнейший путь во мраке лежит через чащу Бриллиантового леса к Костру Хотблака. Сам Хотблак нетерпеливо топчется вокруг костра имени себя, по-детски радуется нашему приходу, заряжает нам идти в Дессиато и принести ему чего-то очень нужного для ритуала.

Тут, по-видимому, есть развилка для нейтрального персонажа. Можно пойти выполнять поручение, встав тем самым на путь зла, а можно и отказаться. Я предпочел второе, и вот почему. Во-первых, отпала необходимость переться в такую даль за неизвестно чем, а во-вторых, грех было не воспользоваться случаем и не дать этому выпендрежнику по мозгам. Итог — он мне дал по мозгам три раза, а я ему — один. Но я умел воскресать, а он — нет.

А дальше начался чистой воды сюрреализм. Откуда ни возьмись появились Старушка и Студент , которые тут же принялись лупить меня чем попало и обвинять во всех смертных грехах. Я настолько оторопел, что некоторое время пытался с ними договориться. А потом умер, воскрес и понял — путь добра имеет очень крутые края. Не так-то и просто на него вернуться. В общем, Старушка со Студентом на ощупь оказались очень «толстыми» монстрами, но и они воскресать не умели.

Вернувшись в Дессиато и побегав туда-сюда, я обнаружил, что путь отсюда лежит через Колодец. То есть уходить будем через канализацию. В лучших традициях stealth-action.

Что нам нужно? Правильно, веревка. Разыскиваем местный косметический салон (вот где в Дессиато продаются веревки), разговариваем с хозяйкой, покупаем веревку. Нет-нет, мыло не надо, у нас еще много дел в этом мире.

Спускаемся по веревке в колодец. И правда, канализация. Зомби, скелеты, еще какая-то нечисть... Поблуждав по подземелью и истребив тамошнюю инфекцию, мы выбираемся на свежий воздух третьего акта.

Третий акт

Итак, выползаем на свет божий, осматриваемся. Равнина. То есть написано, что равнина. А на деле — лесостепь какая-то. И твари тут какие-то новые, неизученные. Прилежно изучая местную фауну и методы ее истребления, рано или поздно мы наткнемся на дружелюбного дендроида по имени Абу аль-Дерахт . Его одолевают свиньи, подрывающие корни. Истребив свиней (чтоб мы, да свиней не истребили?), получаем в награду бутылку дубового сока. Был бы березовый — выпили бы, а так пусть полежит. Он нам еще очень пригодится, попомните мои слова.

Истребляя живность, не побрезгуем и костями, выпадающими из некоторых индивидов. Жители Нуэва-Вегаса, куда предстоит отправиться в самое ближайшее время, просто помешаны на теме костей. Строят они из них что-то. И в Ситэ-дель-Мар через портал пускают только счастливых обладателей оных.

В Районе Утесов попадутся живые, говорящие и вполне коммуникабельные скелеты пиратов. Они поведают душераздирающую историю о своем проклятии и бросившем их капитане. Ну что ж, теперь у нас есть работа. Надо сходить в город и поискать меч, без которого они никак не могут выбрать себе нового капитана.

Кстати, в Районе Утесов есть Пещера, а в ней — сундук с минералами. Если этот сундук разбить, то среди прочего содержимого найдется кусок освященного серебра. Припрячем его до лучших времен...

Третий акт богат на имена. На окраине Нуэва-Вегас обитает скупщик тигровых шкур Феликс , в Солнечной Долине пасет овец Ардошир ибн Бабак , а неподалеку от него проживает заклинатель предметов Калипсо . Все они хотят то одного, то другого, не скупясь на деньги и опыт... Вот только чертов заклинатель мне какую-то гитару дал. Так я эту гитару в порту Ситэ-дель-Мар местному Нильсу — крысолову Жуге — отдал практически задаром. Ну не лупить же ей монстров по головам, бегая ремонтировать после каждого удара? Прочность у нее, понимаете ли, единица. Впрочем, я отвлекся...

Попав в сам Нуэва-Вегас, мы тотчас же находим массу интересного. Тут живет и прорицательница Бернис Аль-Фараванди , которая татуировки делает, и даже самый настоящий генерал квартирует. Зовут его (держитесь за стул) Баттиста Абу-т-Дарьягорг Аль-Делир . Во как. Правда, я так и не понял, во что он абу-т. Зато поговорив с ним, узнал много помпезного об истории города и немного полезного об истории генерала. Оказывается, генерал и есть тот самый капитан-ренегат, бросивший команду пиратов. С другой стороны, его можно понять. Ну кто ж не бросит сомнительный промысел ради генеральских лампасов? В общем, возвращаемся к пиратам, отпускаем их на все четыре стороны и идем обратно...

Это интересно: околачивается в Нуэва-Вегас некто Волька ибн Алеша . Увидев его, я поначалу решил, что закажет он мне сейчас старика Хоттабыча. Однако дело ограничилось поимкой собачек. Мельчает народ, мельчает...

Кроме всего прочего, генерал с километровым именем намекнул, что неплохо бы сходить в Ситэ-дель-Мар, побеседовать с тамошним правителем. А то конфликт какой-то разгорается, а гасить его некому.

Используя собранные кости в качестве пропуска, проходим через портал в Ситэ-дель-Мар, где приятно беседуем с сенатором Марой . Из разговора становится ясно, что идти надо еще дальше, в Кзуко, подводный город, где заправляет сенатор Блюхер Аль-Напак . Нет-нет, это не тот Блюхер. Однофамилец, наверное.

Путь в Кзуко пролегает через порт, где поджидают новые приключения. Есть в порту таверна (а как же!). Там заправляет мадам Джулия , у каковой мадам имеются сын Карлек и дочь Линка . Так вот, эту самую Линку уперла самая настоящая Баба Яга . Карлеком она, надо полагать, побрезговала. Соответственно, предстоит нам идти на Северо-Западное побережье и вызволять невинное дитя из костлявых лап заслуженного пилота ступы. Сразу предупреждаю, бой будет тот еще. Баба Яга, как и полагается, бессмертна. Зато гуси, которых она призвала для поддержки с воздуха, вполне убиваются. А с их смертями тает и жизнь «бабуси».

А сейчас — внимание. На окраине порта стоит некий благообразный дедушка Мустафа ибн Мустафа . И сулит вам этот дедушка несметные сокровища, если согласитесь вы пройти через портал на остров, где эти сокровища спрятаны. Сам он, видите ли, стар, дряхл и немощен для такого путешествия. Согласны на предложение? Замечательно.

Теперь — шершавая правда жизни. Никаких сокровищ не было, нет и не будет. А будет вам, бриллиантовые, руда урановая на руднике соответствующем, где быть вам каторжником, а не кладоискателем. А назад — либо сто тысяч уплатить надо, либо руду к печке таскать. Вот и выбирайте. Особенно, если этих самых ста тысяч у вас нет.

Таскал я эту руду, таскал... Короче говоря, добился возвращения — а там тот же дедушка стоит, да ласково улыбается. Если что, говорит, заходи еще. Ну, я жахнул его молнией от души, дедушке хоть бы что, зато мне полегчало немного.

Ладно, хватит о неприятном. Отыскиваем Туннель в Кзуко, проходим туда и оказываемся в подводном мире. Здесь можно поохотиться на местную нечисть и разжиться весьма забавной сущностью. Имя сей сущности — говорящая медуза.

Я этих медуз набрал четыре штуки. Одна, как выяснилось, потребовалась для прохождения игры, а оставшихся трех я протаскал в кармане до самого конца. Болтливы медузы оказались до невозможности. Я даже хотел их выбросить сначала, но когда одна из медуз сказала: «Один вопрос меня мучает, парниша. И на кой ляд мы приперлись в эту долбаную Палестину?», я понял, что это — судьба. И до конца игры был в хорошем настроении.

Попав в Кзуко, беседуем с мадам Блюхер (ага, Блюхер — женщина) и находим в том же Кзуко профессора Ларса. Толку с профессорского рассказа мало, так что возвращаемся к Маре — узнать, что делать дальше. А дальше — задание привычное. Убить мадам Блюхер. Но не торопитесь спускаться под воду, нашу мадам просто так не укокошить. Здесь амулет нужен — Сфера Убийцы. А сделает его никто иной, как старый знакомый Калипсо. Тут-то и дубовый сок пригодится, и освященное серебро, и десять шкур каменных койотов (помните?). В ход пойдет даже говорящая медуза — одна штука. И еще — не пугайтесь — десять тысяч деньгами. Но, как говорил отец русской демократии, торг здесь неуместен.

Вооружившись Сферой Убийцы, идем лишать жизни Блюхер. Беготни будет много. Зал, где грянет бой, украшен колоннами, здорово мешающими магическим атакам. Впрочем, за ними удобно прятаться, пока поправляется здоровье и перезаряжается заклинание.

Убив Блюхер, возвращаемся к Маре за наградой. После этого опять идем в Кзуко, поднимаемся по красивой винтовой лестнице (она без перил, постарайтесь не упасть) и выныриваем из воды в четвертом акте.

Кстати, важный момент. При переходе к четвертому акту вернуться к любому из первых трех невозможно. Так что, если у вас остались незаконченные дела в каких-то локациях, подумайте о них заблаговременно.

Четвертый акт

Деревушка Чель ничуть не хуже иного города. Даже мэр свой есть. Он-то и даст нам очередное задание. Впрочем, не помешает посетить и местную татуировщицу, Мэйю . Она же, кстати, здешняя Хранительница Дорог. Что это значит, пусть лучше объяснит она сама.

Итак, новая задача — снять с деревушки проклятие, наложенное на нее злым йокодзуной Нагоре . Добравшись до означенного йокодзуны, заводим с ним разговор и выясняем, что не он виноват в бедах жителей деревушки Чель, а некий Молей из Арлингтона . Впрочем, похоже, что и сам йокодзуна не без греха. Иначе с чего бы это ему кидаться в драку?

Мы, конечно, не мастера сумо, но йокодзуну как-нибудь одолеем. А из его дворца путь ведет в Сад камней, где поджидает эфирное создание Индиго . Она рассказывает, что может создать заклинание Разрыва, которое навсегда уничтожит связь нашего мира с миром Абсолюта. Для этого потребуются тотемы двенадцати кланов, населяющих Царство Воздуха.

Дальнейшие наши путешествия по четвертому акту проходят под знаком поиска тотемов. Дело не столь сложное, как кажется на первый взгляд. Практически каждый обладатель тотема считает своим долгом крутиться возле очередного портала.

Добравшись до Арлингтона, убиваем Молея, тем самым снимая заклятие с деревушки Чель, а заодно можем выполнить несколько квестов. Один из них дает икебанщик, другой — голодный самурай, третий — Королева-Индейка.

Вернувшись в деревушку, докладываем мэру о снятии проклятия, после чего идем к Хранительнице Дорог, чтобы она открыла дорогу в Ингсок.

В Ингсоке нужно убить еще одного приспешника Модо — Фейда . Говорят, что он укрылся в местной библиотеке, где чинит всяческие безобразия. Но в библиотеке его не оказывается. Перебив злых библиотекарей, возвращаемся к квестодателю — Командиру Шэн — и выясняем, что Фейд удрал куда-то в Ледяные Пустоши.

Это интересно: пройдя по дороге на Дилли-Ква, мы сможем наблюдать совершенно замечательный хоккейный матч, где вместо клюшек — метлы, а вместо шайбы — живой пингвин. Явная аллюзия на YetiSports.

Поиски приводят нас в Замок Чудес. Но тут ждет небольшая проблема. Возле портала стоит толпа старичков, которая радостно объясняет вам, что попасть в Замок можно только одним способом — принеся их всех в жертву. Но не будьте сентиментальными. Как только вы ударите кого-то из них, все они тут же превратятся в злобных ядовитых монстров. Как только мы перебьем оборотней до последнего, портал откроется.

Там-то и найдем мы Фейда. Бой с ним достаточно сложен. Фейд периодически призывает больше десятка своих двойников, которые мечутся, как угорелые, по залу. Единственный способ следить за Фейдом — отравить его ядом или ударить заклинанием «Огненный шар» с «Горением». После этого его некоторое время хорошо видно. Как только Фейд начинает молоть чушь насчет «фокуса-покуса», отворачивайтесь, иначе он непременно ослепит вас заклинанием «Вспышка».

Смерть Фейда вызовет разрушение Замка Чудес и экстренную эвакуацию в пятый акт.

Пятый акт

Мы с вами — в аду. Во всяком случае, очень на то похоже. Все красное, пылающее, да и жители странные какие-то... Одним словом, Проклятый город.

Этот тип с гитарой знает весьма забавную песенку. Поинтересуйтесь.

Есть в этом акте редкая возможность устроить личную жизнь влюбленному скелету Ричарду . Придется побегать и потратиться, но чего не сделаешь ради простого скелетского счастья.

А лидер повстанцев по имени Петруччо даст нам возможность поработать на благо революции. Гоблины всех стран, соединяйтесь!

Найдя в Проклятом городе профессора Ларса (и как он везде успевает?), выясняем, что Модо засел в Цитадели, заперев ее печатями. Их восемь, этих печатей. Надо разрушить четыре. Нам в последний раз предлагают выбрать путь. Нейтральным остаться уже не получится.

Я решил быть последовательным и закончить игру на стороне добра. Причинение зла Злу — достаточно интересная задача.

Чтобы сразиться с Модо, нужно снова убить четырех его приспешников. Первый на очереди — Хотблак. Проходим в Утреннюю Печать, а оттуда — в Печать Огня. Находим Хотблака (поиски хранителей Печатей куда сложнее самого боя с ними), уничтожаем его. На этот раз он призывает драконолюдов. С ними легче всего бороться, подставляя их под удары «Огненных шаров» самого Хотблака. Полезно укрываться за колоннами, чтобы передохнуть и подлечиться.

После Печати Огня пробираемся назад, в Утреннюю Печать, а оттуда — к Печати Воды, где поджидает еще одна старая знакомая — Блюхер Аль-Напак. Эта — тоже в своем амплуа. Опять выкрики и оскорбления, опять водяные демоны. Особых проблем не предвидится.

Следующая цель — Печать Воздуха. А охраняет ее — не поверите — йокодзуна Нагоре. С ним справиться просто. Достаточно не подпускать его близко, оглушать, замедлять и расстреливать магией издалека.

Последняя — Печать Земли. Ну разумеется, все тот же неунывающий Молей. Самое смешное, что боя как такового можно избежать. Достаточно стать между колоннами и лупить в неприятеля молниями или огненными шарами.

Печати разрушены, возвращаемся в Проклятый город. Тут — очередная новость. Оказывается, посреди города появился костяной Дракон Судьбы. Убить эту тварь несложно, так как единственное ее оружие — «Костяное копье». Уворачиваться от него не составляет труда. Главное, чтобы хватило чи, поскольку здоровья у костяного дракона хоть отбавляй.

Все ставки сделаны. Ставок больше нет. Перед нами последний враг. Да, у него отменное здоровье, он огромен и толст, его магические атаки напоминают реактивную систему залпового огня, он может с легкостью телепортироваться с места на место. Ну и что? Зато мы подвижны, хитры и неплохо защищены магией. За нашими плечами — множество боев. И то, что мы здесь, означает, что мы вышли из них победителями. Так почему бы не поддержать добрую традицию и не причинить зло Злу еще разок?

В бою с Модо можно использовать разные тактики. Бойцу следует наложить на себя магическую защиту и «Сандалии ангела». Затем на оружие накладывается «Заклятье огнем» — и готово. Двигаться следует по спирали, сужая ее витки. В какой-то момент — прыжок «Мистическим путем» вплотную к Модо и быстрая атака. После этого «большой босс» обычно телепортируется, а процедура повторяется.. Никто не мешает воспользоваться боевой магией, чтобы дополнительно ослабить врага.

Магу больше подойдет вариант атак с дальних дистанций заклинаниями «Молния» или «Огненный шар». Стоит также пользоваться постройками в качестве укрытий от магических контратак.

Любая из тактик может быть охарактеризована словами «медленно, но верно».

Ну вот, Модо уничтожен, приговор Высшего Суда Абсолюта приведен в исполнение, и даже красивый финальный ролик остался позади. Ну как? Появилось желание пройти игру на более высоком уровне сложности? Тогда вперед! И будьте счастливы при малейшей возможности.